カテゴリー「ライブラリ」の37件の記事

2008年7月20日 (日)

大航海、2週間経過

大航海、2週間経過。

レベルは、11/12/11くらい。

スキルは現在、27個取得可能。
修得済みスキルとRank

操帆3、調達1、釣り4、補給3、採集3、救助1、探索1
会計3、調理★5、警戒4、身体言語4、運用3、保管4、工芸2、
操舵3、漕船1、回避1、剣術1、突撃1、砲術2、水平射撃2、
銃撃1、修理3、応急処置2、接舷★1、オランダ語★1

商会(SQみたいなもの)に入れてもらいました。

現在の状況。

スクールは、冒険者全部やってません。交易と海事は中級卒業。

無料版のまま続けるので、器用貧乏系なキャラを目指しています。

色々考えた末、たどり着いた方向性は、独立行動が可能かつ、艦隊支援ができるキャラ。
無料版でもできる艦隊支援の一つが「酒宴」(全員の行動力回復)。
そこで、酒宴を覚えました。
また、酒宴で大量に消費するアルコールを確保するために、工芸R2まで上げてビールを生産可能にしました。

調理R5により、行動力+25や行動力+20&船員疲労度回復などの料理を大量生産可能。行動力をガンガン回復できるようになっています。

自給自足系(釣り、採集、調達)や、攻撃系のスキルもある程度確保。

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2008年6月16日 (月)

「From Huffman Island with Love」

夜は時間がとれそうにないので、予定を早めて、先に公開いたします。

なお、今後も随時、修正を加える予定です(現時点での完成度は60%程度)。

転載禁止でお願いいたします。

「From Huffman Island with Love」(製作途中。随時更新予定)

長い間、お付き合いいただき、誠にありがとうございました。

今後は、BBSに活動を移行いたします。

それでは、FMO2でお会いしましょ!

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β0.10(公開候補版)アップ

β0.10(公開候補版)アップしました。

特に大きな問題がなければ、明日の夜、公開する予定です。

完成度は…60%と考えています。

後日、暇を見て、細かい修正をする予定です。

Flash動画を作るのは、これが2つ目。演出など稚拙な部分が目立つかと

思いますが、ご勘弁を…。

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2008年6月15日 (日)

天網さん企画に向けて妄想炸裂中

Massaa.Bradley
マッサア・ブラッドレイ(コードネーム)

国籍 U.S.N.

階級 准尉長

所属組織・部隊 U.S.N. 国防総省 F.I.A.(連邦情報局)外報部 実行部隊(U.S.N.陸軍 傭兵部隊「GO FOR FREEDOM」准尉長)

経歴 

フェイスレスと同様に吸血部隊に捕らえられ、パペット・ソルジャープランの被験者となる。しかし、闘争本能、運動能力、反射神経が強化されるどころか弱体化してしまう。失敗作として廃棄処分が決定されるが逃亡に成功。

その経歴を買われU.S.N.のF.I.A.のエージェントとなる。第二次ハフマン紛争後期に、パペット・ソルジャーおよびバイオニューラル・デバイスに関連する組織の調査というF.I.A.の任務を受け、U.S.N.陸軍の傭兵部隊小隊長として参戦。しかし、F.I.A.の思惑に従わず、独自の信念に基づいた活動を始める。

兵士を消耗品と考える「世界の思惑」に抵抗すべく新兵傭兵を募り、「生き残る術」を伝えることに奔走する。また、その活動は、U.S.N.内のみに留まらず、O.C.U.内でも同様の活動を行っていたが、どのような経緯でO.C.U.内でも同様の活動が許されたのかは不明。

戦闘ではリペアBPやECM BP、センサーBP、ラジオBPなどを好んで使用。SGSWアサルトで出撃することは稀であった。その特異的な活動から、早くからフレデリック・ランカスター記者に注目され、再三の取材依頼を受けていたが頑なに無視し続けていた。

しかし、第二次ハフマン紛争末期に1回だけ返事をしている。その内容は「すべてが終わった後に貴殿にビデオレターを送る。その内容を公表するか否かは貴殿に委ねる」というものであった。

うーん、500文字とっくにオーバー。短くまとめるのって大変ですね…。
まだまだ、書きたい厨房設定があるんですけどw。

ハフマン紛争に関係する、1st、5thをプレイしていないので、ひっちゃかめっちゃかな設定になってそうですが…(2089はケータイ版で両方クリア)。

暇になったら、1stやりますかね…。

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2008年6月 4日 (水)

「Break up the wall」第一次募集開始

あなたは、FMOにおいて壁を感じたことはありませんか。

VCなし。の壁。
フレのみ。の壁。
丘上ジェットの壁。
PS2/PCのエイムの壁。
排他的な風潮という壁。
テンプレ装備・編成の壁。
陣取りか対人戦かという壁。
通信環境・回線相性問題の壁。
強豪固定SQに勝てないという壁。
激戦区と占領区08との間にある壁。
対人戦をしたいのに相手がいない壁。
SQ内で意見が分裂・決裂するという壁。
設計思想が理解・支持されないという壁。
互いに理解しあうことができないという壁。
新兵さんの激戦区到達率が低すぎるという壁。
超えられない戦闘経験量とスキルの差という壁。
SQメンツやフレが次々と引退してしまうという壁。
スタッフに要望や提案が受け入れられないという壁。
開発も運営も対人戦オンゲのノウハウがゼロという壁。

予算もマンパワーも十分に配分されず、
やりたいこともできなかったという壁。

バカの壁(わたし、読んでないので内容知りません)
A.T.フィールド(心の壁?)

夢を果たせなかった原因となった、その他の様々な壁。


FMOに関わったすべての人に、なんらかの壁を感じる瞬間があったかと思います。

それを乗り越えた人、
乗り越えられなかった人、、
超えられない壁に最後まで挑戦し続けた人。

そういった、すべての人に、
FMOしましょ。として、
最後のご協力をお願いいたします。

大変、お待たせいたしました。

FMOしましょ。の最終企画
「Break up the wall」をスタートいたします。

 様々な問題が山積し多くのプレイヤーに受けいられることなく、商業的には完全に失敗したFMO。しかし、バージョンアップがたった1年半で終了したにも関わらず、3年間続いたFMO。そして、ごくわずかかもしれませんが、熱狂的なファンが確かにいたFMO。
 このFMOに関わったすべての方からの「想い」を集めて一つの動画を作りたいと思います。

 参加資格は、FMOを知っていること。これだけです。

 βしか参加してない。無料期間中しかプレイしなかった。やろうと思ったけど評判を聞いて購入しなかった。信者にアンチ。もちろん、[FMO-Shimasyo]何それ、知りません。という方もOK

 皆さんのFMOに対する「熱い想い」と、厳選した「ベストショット(お1人様10点まで)」を募集いたします。

 そして、集まった「熱い想い」と「ベストショット」をつなぎ合わせた動画を作ります(動画の編集スキルもないので、素人丸出しの動画になりますが…)。

 第一次募集期間:6月4日(水)~6月8(日)しばらくの間、追加募集受付いたします。

 応募方法:メールでメッセージと画像をお送りください(画像は必須ではありません)
 第一次募集にメールでご応募いただいたすべての方には、応募者限定サイトへのアクセス権をお伝えいたします。

 応募先メールアドレス:massaa1414@gmail.com(すべて小文字に変換してください)

 必要事項

・メインキャラの所属陣営(OCU or USN)

・ペンネーム
 キャラ名は必須ではありません、ただし、名もなき冒険者とか元OCU左官とかUSN三等兵とか、自己顕示欲や遊び心を感じられないのはダメです。
 所属SQ名を入れるのもありです。

(例)
 FMO末期、激戦区で最も対人戦勝率が低かった三等兵
 [FMO-Shimasyo]リーダー Massaa.Bradley

・FMOへのメッセージ
 テーマは、FMOへの熱い想いです(壁に拘る必要はありません)。
 文字数はお好きなように。多すぎてもできるだけ載せるようにします。

 スタッフへの要望、戦友や強敵へのメッセージ、FMOへの批判意見、嬉しかったこと、悲しかったことなどなんでもOK。

・厳選したベストショット(必須ではありません)
 解像度640×480以上のJPEG画像(できることなら、縦横比が3:4のもの)。
 それよりサイズが大きい場合は、リサイズしないでお送りしてください。
 お1人様、画像は10枚までとさせていただきます。

第二次募集(メールアドレスを知られたくない方向けに、投稿掲示板かWebフォームなどを考えています)も計画していますが、第一次募集で多くのメッセージが集まった場合は、誠に勝手ながら中止させていただく可能性があります。

動画のタイトルは、「奇跡の島、ハフマン島より愛を込めて(仮)」

BGMは、MINMI「シャナナ☆」

また、激戦区出撃時のFMO-Shimasyoおよび、Shimasyo OCUの参加者(キャラクター)のイニシャルと参加回数(日数)を掲載する予定です。

FMOへの皆様の熱い沢山の想い。

そのカケラを一つ一つ拾い集めたいと思っています。

FMOしましょ。の最後の企画に、

皆様のご協力をお願いいたします。

制作中の試作動画
http://fmo-shimasyo.cocolog-nifty.com/test1.swf

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2008年5月31日 (土)

作戦104日目:FMOしましょ。

ひさびさにイン。やっぱり空港が人気でした。
(個人的には、空港はそれほど面白いとこじゃないと思うんですが…)

ペセタのコストは、C6とC7が混じってました。
どっちにするか悩んでしまいます。最初C6で出てましたが、途中からはC7で。

戦績は、あまりメモしてませんでした。負けたり勝ったりでした。

Astul-Galceと当たることが多かったですね。
その他、The Robots、Last FMO、Rosen Ritterに当たりました。

途中、雪崩が起きて2人になったので、ABERDEENに参加。

しましょ活動の後半(OCUから帰国後)、最もお世話になったSQがABERDEENです。

で、ABERDEENもいっぱいになったので、離脱し、再びしましょBGを立てる。。

OCUの人にモーガン要塞の破壊に成功してもらいたいなー(わたしも手伝いたいなー)と思って、ソロでモーガン要塞に出てみたのですが、なかなかかみ合いませんでした。

そこで、OCUのPが乱入してこない状態で、USNプレイヤーでモーガン要塞を壊せるか? ってのに挑戦したのですが、2人で2基壊すのが精一杯。
敵Nを放置していても、味方Nや砲台に倒されて戦闘が終了してしまうから。

なので、OCUのフレに声をかけまくり。

モーガン要塞破壊するの手伝って!」(おまえは、どっち陣営なんだよ)

で、結局、わたしのお師匠さんを捕まえて、二人(師弟コンビw)でモーガン要塞をぶち壊しに行きました。

OCUとUSNの合同ミッションです(てか、わたし、裏切りものですかね)。

USN側は、ラジA(8弁)+50SG。OCU側は、リペア+FT。こんな装備にしておけば、モーガン要塞をたった2人で陥落可能です(50SG以外でももちん可能)。

弁当は、両軍で共有。

わたしは、USNのNスナイパーを倒してから、念のためバンカーを2基壊しました。

バンカーにこだわらずさっさと合流すれば、もっと短時間でモーガン要塞を破壊できましたね。

訪問者数:この4ヶ月のベスト3は、

000
1位 160人 2/29(金)FMOサービス終了発表の翌日
2位 158人 3/28(金)ドリルインストラクターの日
3位 143人 2/28(木)FMOサービス終了発表日

昨日(5/30(金))と5/14(水)が、140人で4位でした。

さて、今日は最終日。でも、これから仕事。
20時~21時くらいには、インできるといいなぁ。

スタッフ参加で、どんなお話しが聞けるのか。多いに楽しみ。

盛り上がるといいな~。

「FMO、好きですか?」

ならば、皆さんご一緒に

「FMOしましょ。」

本日の参加者:14名

累計参加者:USN 381名(85回)、OCU 159名(18回)

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2008年5月24日 (土)

機体コストの算出方法

ヒストリカから、まんま引用。

●BGコスト算出方法
・ボディ、腕部、脚部のうち
 最も高レベルなパーツのレベル=P1
 P1の3/4(端数切り上げ)=P1’
 2番目に高レベルなパーツのレベル=P2
 3番目に高レベルなパーツのレベル=P3
 4番目に高レベルなパーツのレベル=P4
・BP、武器のうちもっとも高レベルなパーツのレベル=S1
 P2、P3、P4、S1のうちP1’より数値が小さいものはすべてP1’に置き換える

(P1+P2+P3+P4)÷4+S1=BGR

下の表を参照してBGRをBGコストに変換する

BGコスト変換表

BGR BGコスト 想定Lv

1~12 1  1~ 7
13~24 2  8~13
25~34 3 14~19
35~44 4 20~24
45~54 5 25~29
55~64 6 30~34
65~74 7 35~39
75~84 9 40~44
85~94 10 45~49
95~   12 50

以上、引用終わり。

以下、補足。

計算式を見てわかることは、大雑把に言うとパーツの平均Lv+武器orBPの最高Lvでコストは決まるということ。

パーツのLvと武器orBPのLvは、バランスを取るのが望ましいと思います。
Lv8のパーツセットにLv50のSGとかバランス悪いのはダメ。

C7の場合、BGRは65~74

このBGRをパーツの平均Lvと武器orBPの最高Lvに振り分けます。

BGRが74になる組み合わせとしては

(38+38+38+38)÷4+36 38パーツセット+36の武器orBP
(40+40+40+40)÷4+34 40パーツセット+34の武器orBP

さて、パーツを同一Lvで統一したセットアップは実用的ではありません。
脚や腕のLvを下げて胴を最大Lvにするというのが普通です。

その場合、

> P1の3/4(端数切り上げ)=P1’
> P2、P3、P4、S1のうちP1’より数値が小さいものはすべてP1’に置き換える

というのを考慮する必要があります。胴を最大Lvとしたならば、胴に0.75かけたLv(この場合30)以下のパーツを使っても、30として計算されます。

C7(BGR65~74 想定Lv35~39)で、

●胴にLvを多く割り振りたい場合(45胴を使う場合)
 P1'=45×0.75=34 他のパーツや武器、BPは34未満のものを装備しても、34としてBGR計算されます。つまり、Lv34未満のパーツやBP、武器については、Lv1だろうがLv33だろうが、34として計算されるので、それ以上低いパーツや武器、BPを使う必然性はない(重量の兼ね合いでパーツLvを下げる必要がある場合もあります)。

あとは、パーツに割り振るか、武器orBPに割り振るか

(45+34+34+34)÷4+37 45胴+34以下のパーツ×3+37以下の武器orBP
(45+35+35+35)÷4+36 45胴+35パーツ×3+36以下の武器orBP
(45+40+35+35)÷4+35 45胴+40パーツ+35パーツ×2+35以下の武器orBP
(45+40+40+35)÷4+34 45胴+40パーツ×2+35パーツ+34以下の武器orBP

なお、C7では、Lv48胴を使うことはできません。

なぜなら、P1’=48×0.75=36 つまり、48胴を使った場合、他の全てのパーツや武器、BPをLv1としても、36として計算されます。

(48+36+36+36)÷4+36=75 C9になってしまいます。

●一般的な装備の場合(40胴を使う場合)
P1’=40×0.75=30 つまり、30未満は30と換算

(40+30+30+30)÷4+40 武器orBP 40以下
(40+35+35+30)÷4+39 武器orBP 39以下
(40+40+35+30)÷4+37 武器orBP 37以下
(40+40+35+35)÷4+36 武器orBP 36以下
(40+40+40+35)÷4+35 武器orBP 35以下
(40+40+40+40)÷4+34 武器orBP 34以下

●C7で持てる最高Lvの武器orBPとは?

001 (30+30+30+30)÷4+42=72 74まで、2余りあるので、パーツを28にすれば45重SGまで持てるかと思いきや、BGR計算式に関係なく、43以上の武器を装備するとC9になってしまいました。C7で持てる武器orBPは42までということでしょうか。

なお、改造機体コストをC7にするには、これよりさらにBGRを下げないといけません。詳細は未検証。

■コスト別、必要な最低PLvの算出の仕方。

Vyzov(Lv x3)に加え、Oborona(Lv x8)の販売開始で、最低PLvで機体コストを上げることが容易になりました。

C5は、BGRが45~54 想定Lv25~29ですが
BGRが45になる組み合わせ=(23+23+23+23)÷4+22
つまり、23のパーツセットと22の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv23となります。

C6は、BGRが55~64 想定Lv30~34ですが
BGRが55になる組み合わせ=(28+28+28+28)÷4+27
つまり、28のパーツセットと27の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv28となります。

C7は、BGRが65~74 想定Lv35~39ですが
BGRが65になる組み合わせ=(33+33+33+33)÷4+32
つまり、33のパーツセットと32の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv33となります。

C9は、BGRが75~84 想定Lv40~44ですが
BGRが75になる組み合わせ=(38+38+38+38)÷4+37
つまり、38のパーツセットと37の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv38となります。

C10は、BGRが85~94 想定Lv45~49ですが
BGRが85になる組み合わせ=(43+43+43+43)÷4+421
つまり、43のパーツセットと42の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv43となります。

C12は、BGRが95~  想定Lv50ですが
BGRが95になる組み合わせ=(48+48+48+48)÷4+47
つまり、48のパーツセットと47の武器orBPの装備が最低条件。
よって最低PLv48となります。

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2008年5月22日 (木)

悲しいけど、これ現実なのよね!

好き勝手に言いたい放題、やりたい放題し、
ハフマン島の皆さんに多大なご迷惑をおかけ続けてきたわたしですが、
ここに来て、どうやら、戦線から脱落することになりそうです。

健康状態と仕事の都合により、残り10日間でまともにインできるのは2~3回、プレイ時間合計10時間行くか行かないかと思われます。

ここまで9ヶ月近く、必死にハフマン島を這いずり回ってきたのに、最後の最後を十分に見届けることができなくなったのは無念です。

しましょBGは、その存在意義がなくなる=すべてのプレイヤーが激戦区において、自分でBGを立てたり、他のBGに気軽に参加できるだけの実力や人脈を培える状態になることを目指してたという側面もあります。

最終局面を迎える一番肝心なこの時期に、そのような状態までに完全に持って行くことができず、中途半端なかたちでのリタイヤ宣言になってしまって誠に申し訳ありませんが…。

わたしができる支援活動は、ここまでとご理解いただけますようよろしくお願いいたします。

一緒に遊んでいただいた新兵の方々には、精一杯のアドバイスをしてきましたし、しましょBGを通じて、交流も多少なりとは広がったという方は少なくないと思います。

ぜひ、自らBGを立てる。知り合いのBGにどんどん入る。を実践していただき、最終決戦を楽しんでもらえればと思います。

これからの最後の10日間、すべてのプレイヤーが悔いを残さないくらいFMOを楽しんでプレイされることを心から願っています。

最後のアドバイス。

昨日、占ったとおりの局面になるのであれば、最終決戦においてはC10機体(フル改造)の重要性が高いかと思います。

機体コストの計算式は、ヒストリカに書いてあります。いつか書こうと思っていたのですが、結局書けずじまいになってしまいました。

C10機体が組める最低PLvは43になります。

PLv43で組めるC10機体のセットアップ条件は、

001
胴、腕×2、脚の4パーツをすべてLv43(Vyzov V)に揃え、Lv42以上の武器を一つ、もしくはLv42以上のBPを装備することです。

もちろん、それ以上のPLvになれば、45、48、50のパーツを利用できるので、さらにセットアップの自由度が広がります。

PLv50になっていなくても、C10での出撃は可能。

PLv43未満では不可能なので、サービス終了までに、なんとかそこまでPLvを上げてみてはいかがかと思います。

何度も書きましたが、最短でPLvを上げるなら、購入可能な最高Lvの軽ラジAを装備し、補給コンテナを呼んで、メインジョブLv50の人に喰いまくってもらうのがお勧めです(アイテムイベ戦闘でやるとさらに効率アップと思われます)。

最終決戦には、ほぼ参加できないと思いますので、できましたらその内容や感想など、お書きいただけると幸いです。

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2008年5月21日 (水)

最終決戦を占う…。

最終決戦を占う…。

さて、かねてから予告されていた最終決戦の前編が発表されました。

http://www.playonline.com/pcd/topics/fmo/detail/3220/detail.html

まず、世界観ぶち壊しの設定に、どこから突っ込んでいいのか困ってしまいます。

O.C.U.の列車砲3基 が新たに 建造されているという情報をつかんだ。
おそらく敵は、列車砲を完成させ次第、ハフマン鉄道のレールを利用して
東部への移動を開始するつもりだ。

新たに建造されている列車砲3基。何、ロクスタS05以外にもう1箇所、列車砲が登場するのか?
と思いきや、運営側の意図としての主戦場は、やはりS05です。新たに3基建造中なら、6基なきゃおかしいじゃないか…。それかDR(列車砲が機能せず)で始まるとか…。

破壊された列車砲なんて、それこそただのオブジェクトですから、見たくもありませんが…。

空挺部隊を中心とした「Willy-Willy」作戦

地道にゲージ上げをしまくって補給路を確保しまくったようにしか見えませんが…。

001
さて、イベント開始時の制圧率を見ると、おそらくS05の出撃コストはTC40/4になります。
C4さえ組める(最低PLv20?)あれば、列車砲を拝めるようになる。これは喜ばしいことでしょう。

ただし、このセクターでPvPして面白いかどうかは、なんとも言えません。

列車砲、モーガン要塞に関する記述
http://www.playonline.com/fmo/update/050906ap6wh2/050906ap6wh2.html

出撃コストの低下により、列車砲の最大HPがどこまで減るのか(もちろん自己回復量も応じて減る)にもよります。

TC40の列車砲などみたことないので、最大HPを推測することはできません。

S05は、OCU制圧でスタートします。つまり、このセクターの
USN側の作戦内容は、敵超大型支援砲台破壊です。

ひょっとすると、ダルマ放置推奨セクターになるかもしれません。
http://www.playonline.com/pcd/update/fmo/20060815ch6po2/detail.html

破壊することで勝利となる勝利条件オブジェクト(レーダーやダムなど)に調整が行われました。
勝利条件オブジェクトはバトルの状況によって、HPの自己回復の有無や、防御属性が変化します。

《変更前》
  HPの自己回復…なし
  防御属性…条件に関わらず均一

《変更後》
・「プレイヤーが攻撃側でNPC戦」の場合
  HPの自己回復…あり
  防御属性…強化
・「プレイヤーが防衛側でNPC戦」の場合、
 及び「PvP戦」の場合で、敵プレイヤーが勝利条件オブジェクトに接近した時
  HPの自己回復…なし
  防御属性…低下

何度読んでも、不親切な説明な気がします…。

敵プレイヤーが勝利条件オブジェクトに接近した時って、どんだけ接近した時なんですかね。
まぁ、それはどうでもいいとして、列車砲やモーガン要塞も勝利条件オブジェクトですよね?

とにかく、PvP戦の場合はHPの自己回復なし。防御属性低下という恩恵が受けられるとのことですが、PvP戦で攻撃側が防衛側のPを殲滅した場合は、「プレイヤーが攻撃側でNPC戦」の場合に、シフトするんですか?
(以前、ダム破壊で敵Pをダルマ放置しておけば、ダムのHP自己回復を封じられるので、ダルマ放置が作戦として有効である。という議論があったかと思います)。

ひょっとすると、防衛側Pをダルマ放置することが推奨セクターになるかもしれません。
(防衛側Pを殲滅しても、「PvP戦」の場合が継続するなら、なんら問題ないのですが)

うーん、列車砲にC4でも出撃可能になっただけで、ここが主戦場になるとは到底思えない…(まぁ、見てない方もいるでしょうから、一度は出撃するでしょうけど)。

そこで、視点を変えてみます。

S05の右隣のOCU本拠地であるS12「マルタフ市」。

002
こちらの出撃コストは、TC100/10になると予想されます。

最前線のはずなのに、最低出撃コスト10…。さすが本拠地。
通常は、TC120/12ですから、最低出撃コストは引き下げられています。

うーん。こっちの方が、面白そうかも。

大型機動兵器に関する記述
http://www.playonline.com/fmo/update/050719qk2ld8/050719qk2ld8.html

このセクターは、通常はOCU側の大型機動兵器「K.O.N.G. X-II」が出撃しますが、今回のイベント中はUSN制圧下となるため、USN側の大型機動兵器「Algem」が登場することになると思われます。
003
なお、OCU制圧下にある列車砲(S05)の支援効果範囲です。

つまり、USN側には味方大型機動兵器が登場するが、OCU側の列車砲(要塞砲)から狙われているという状況になると予想されます。

なお、列車砲(要塞砲)は、
http://www.playonline.com/fmo/guide/building.html
によると、
発射された砲弾は、敵に向かって着弾。グレネード級のダメージを起こします。
とあります。

先日、フリーダムS03で遊んでいた際に、RKみたいなダメージ喰らったと書いたのは、フリーダムS02にある要塞砲からの砲撃(グレネード級のダメージ)のことだったのでしょう。

これはちょっと期待できるかもしれませんね。

さらに、右隣のセクター(S19)を見てみます。

004
通常、TC120/12ですが、TC120/10になると予想されます。

こちらも、通常はOCU側の大型機動兵器「Retriever I」が出撃しますが、今回のイベント中はUSN制圧下となるため、USN側の大型機動兵器「OSV-05b Clinton Type」が登場することになると思われます。

005
こちらは、OCUの列車砲(要塞砲)に加えて、OCUのIRBMにさらされます。

つまり、イベント中は、C10が組めれば、大型機動兵器vs列車砲(要塞砲)+IRBMの戦いに参加できるということが予想されます。

まぁ、これは、これでいいかもしれませんね…。

なお、S13も、USN側大型機動兵器が登場し、OCU側列車砲(要塞砲)が作用しますが、IRBMの圏外となります。

これらのセクターで、C10フル改造機体(アドバンス機体含む)で遊ぶのもよいかなと。

C10組めない人は、PLv上げに専念するといいかもしれません。

あくまでも予想なので、開発・運営がミラクルパワーを導入してたら、予想は外れますが…。

そういえば、Oda氏はどこにいったんですか?
列車砲が主戦場にならなかったら、Oda氏涙目?

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2008年5月16日 (金)

最初で最後?! ゼニフロ大会!

Clash of Iron -シーズンオフアリーナ-最終開催のお知らせ

指定BGコストがC5の「Clash of Iron -シーズンオフアリーナ-」が、5月23日(金)と5月24日(土)の2夜連続で開催されます。

レギュレーションは、人気の高い「Two-Guns Shootout」。要するにSGMGターボ装備のアサルト対決。これまでの全てのCoIと異なり、指定BGコストがC5。

つまり、Lv30以上しか用意されていない(=C5以上でしか使えない)、FMシリーズの花形機体?ZenithやFrostなどでの出場が可能です。

ちなみに、C5ですが改造機体は使えないようですね。

わたしは、アサルトスキルが下の下(SGSWを敵Pの胴に全弾当てたことがない三等兵)ですので、ブービー賞しか狙えそうにないので、参加はしないかもしれませんが。

今回の発表について、わたし的に嬉しいのは、大会までの一週間、連日、C5SGMGターボの私設アリーナが立ってくれれば、新兵さんは月水金の16時~24時まで開催されているC4SGMGターボの方で、のんびり練習できる可能性があることですね。

これから毎日、私設アリーナを開催しても、MP使いきれない人は沢山いるでしょうし、大会優勝を狙う強兵は、そっちに流れることを期待。

大会に向けて練習をしたい強兵=私設アリーナ(C5SGMGターボ)

タイマンの練習をしたい新兵=月水金の16時~24時までの公式アリーナ(C4SGMGターボ)

と、上手くすみ分けができれば、強兵は強兵同士。新兵は新兵同士で効率よくやり続けられていいかなと。

C5大会をもっと早く実行していれば、もっとコロシアムを有効活用できていたかもしれませんね。

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2008年5月15日 (木)

新兵さんとアサルト訓練

自他共に認めるように、激戦区SQリーダーの中で最弱アサルトなわたし。

そんなわけで、新兵さんを巻き込んで、C4SGMGターボのソロアリーナに引きこもりました。激戦区、行かなくて申し訳ないです。

で、さっきの記事のレスにも書いた通り、アリーナでの経験値は通常の何分の1くらいに少なくなる補正が入っているようなので、たとえLv50の敵を瞬殺しても、経験値の時間効率は低く、うまみはありませんでした。大嘘書いてごめんなさい。

さて、激弱アサルトなわたしですが、新兵さん相手には、さすがにハンデなしでは、プライドが許しません(プライドあったのか?)。

というわけで、最初は、メインジョブメカ(相手の経験値を上げるため)、10テンダス胴(HP310)、炎熱耐性、武器、Lv5SG+Lv3MGという条件で。もちろん、対戦相手は装備自由(C4 SGMGターボ限定ですが)

しばらくは勝てたのですが、さすがにHP310じゃ、勝てなくなってきたので、ボディを25アサ胴に変更。

さらに、様子を見ながら、メインアサに変更。

途中からは、メインアサ。25アサ胴+20テラ腕×2+20軽鳥脚+20ターボBP+5SG+3MG、炎熱耐性でずーっとやりました。

新兵さんもだんだん上達してきて、最後の方は結構負けるようになりました。

たまには、こういう練習もいいでしょう。

N戦Lv上げからいきなり激戦区前線連れ出す。

それもメカやARFスナコムばっかりやらしていて、という無茶をやっていたので。

アサルト同士の対戦経験がほとんどなかった人もいましたし。

勝ったSSしか載せてませんか、最後の方は、結構負けました。
みなさん、上達した証ですね。

そうそう、メインアサの旋回性能向上効果をLv20脚で最大に発揮させるには、アサLv25必要になるので、アサLv25未満の人はハンデになっていました。もうちょっと、アサLvを上げとく必要ありですね。

Shot2ss20080514221324109 Shot2ss20080514232902000 Shot2ss20080514234025765

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2008年5月14日 (水)

最強のレベ上げ方かも。

自称、この8ヶ月間で、
もっとも多くのプレイヤー(500人以上)とBGを組み、
激戦区PvPを行ってきた者。

なんて、某所で大見得切ってみたけど、よく考えてみたらこれ偽りありかもしれません。

激戦区で9人BGが3つ立っていて、それぞれに1戦援軍乱したら、合計27人と激戦区に出撃したことになります。

参加者の出入りが多いしましょBGであっても、半日激戦区でPvPやり続けても、BG参加者は20名程度ですから…。

1戦援軍乱を頻繁にやっている方が、より多くのプレイヤーとBG組んでいるかもしれませんね。

これ、やっぱりもう1回やっておきたい。

コングコングにしてやんよ~♪

チャンスは、残り3回。5/17(土)、5/23(土)、5/30(土)のみ。
しかも、16時~24時の時間制限あり。
参加条件は、C4×5人 BP重複禁止(リペアBP×2とかはダメね)

なので、5/17、16時から募集開始。
10人そろったら、5人BG2個にわけてコロシアムに移動。
「大型兵器誘導ルール」で紅白戦します。

で、ふと、思ったのですが、

コロシアムの公式アリーナでも、たしか経験値取得できますよね?

なんと、自軍P同士の相互Lv上げ、コロシアムならできるのではないですか。

もう、OCUの手を借りなくても、最速Lv上げできるかも。

ボスの火炎放射器で腕盾削るなんてのが、いかに効率悪い稼ぎ方であるか。という話になるかも。

アリーナ開設権限を持っていなかった(あとちょっとで少尉なんですけど)ので、あまりアリーナの有効活用について考えたことなかったけど。

一番簡単な上げ方。
チームA、メインジョブLv50×5人
チームB、新兵×5人。

チームAとチームBが対戦し、チームBがチームAを瞬殺。

メインジョブLv50の敵Pを倒せば、通常入る最大の経験値が得られます。

さらに、行動経験値稼ぎの最適化をするなら、

EMPでLv50の敵P5人同時にEMP障害をかけてジャマー行動経験値一挙に稼ぐとか、驚異的な時間効率たたき出せそうですね。

もちろん、C4×5人なので、ラジAも投入可能。

Lv1ドンキー打ちっ放しミサ上げとか、速射ARF打ちっ放しスナ上げとか、レコECMD上げとか、行動経験値獲得の技を最高時間効率でやれます(両軍のボスが邪魔と言えば邪魔ですが、倒すと戦闘終了しちゃうので放置。待機命令だしとけばいいかな?)

この大型兵器誘導ルールを使えば、新兵をあっという間にPLv50にできる&アサ以外の全てのジョブLvをあっという間に上げることができます(結局、アサが一番上げにくい)。

もう、アイテムイベなんてやっている場合じゃないですよ。

土曜の夕方にインできるフレ全員、一気にPLv50にしちゃいましょ。

もちろん、アリーナ開催できる権限あるなら、それで上げちゃえばいいだけなんですけどね。

と思ったけれで、そうは甘くないようで。

2005年の12月20日のバージョンップ
http://www.playonline.com/pcd/update/fmo/20051220yMP0r1/detail.html

・アリーナにて経験値が取得できるよう変更されました。ただし、アリーナで得られる経験値は、通常セクターでの取得経験値より少なくなります。従来どおり貢献値・撃破ボーナスは取得できません。

得られる経験値が通常セクターより、どれだけ少ないかは不明。

ただし、半分に減額される程度なら、占領区01の数倍効率が高くなります。

さくさくとやる(行動経験値を稼がず、瞬殺を数多く繰り返す)のが吉かも。

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2008年5月10日 (土)

続・SDSWのススメ?!

検証を重ねた結果、前回のSDSWに関する記事には、色々と正しくない情報が含まれていたことがわかりました。申し訳ありませんでした。

まず、書き忘れていたこと。

すべての経験値の基本となる基本経験値はPC(プレイヤーキャラ)、メインジョブLv×2200+パーツLvの合計+BPのLvとなります。

自分自身の最小基本経験値=Lv1×2200+Lv1×4+0(BPなし)=2204

自分自身の最大基本経験値=Lv50×2200+Lv50×4+Lv50=11万250となります

パーツとBPのLvによる補正は、最小が4、最大が250。

SDSWで得られる行動経験値は、自分自身の基本経験値の10%×2(腕盾2枚なので)。

11万4と11万250では、得られる経験値の差は0.2%程度しか生じません。が、少しでも稼ぎたい人は、パーツ&BPのLvを上げるといいでしょう。

001
そんなわけで、今朝は、こんなヘンテコ装備に落ち着きました。

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基本経験値を底上げするために、Lv50BPのジェットを買ってみました。

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最高速度68km/hの高速ジェット。普通に走るより、飛んだ方が速く移動できるという珍しいジェット?!

なお、アイテムイベントのセクターは、最低出撃コストがC1なので改造は無効化されます。

もう一つ、今まで、検証していなかった「腕盾のHPをどれだけ減らせばアサ行動経験値になるの?」について。

以下のように検証してみました(腕盾HPの5割くらい削られれば行動経験値になる。と予想してました)。

各腕盾を1枚だけ持って、ボスのFT(総ダメージ260)を1回だけ受けて死ぬを繰り返しました。

○Lv6軽腕盾 HP640→380(約41%減)
○Lv10軽腕盾 HP710→450(約37%減)
○Lv18軽腕盾 HP860→600(約30%減)
○Lv17腕盾 HP1220→960(約21%減)
○Lv25腕盾 HP1440→1180(約18%減)
そして、最高HPの
○Lv49重腕盾 HP2600→2340(10%減)

すべての腕盾で、FTの全弾を受ける(ダメージ260)だけで、行動経験値が入りました。

予想に反して、腕盾のHPを敵の攻撃により、わずか1割減らすだけで、アサ行動経験値を稼げます(味方の攻撃ではダメ)。

よって、わざわざ何回もFT攻撃を食らう必要ありませんでした。

Lv6軽腕盾(HP640)×2枚の場合

FT攻撃を受けながらSDSWを決める(防御ボタン連打でも可)

腕盾のHPが2枚とも減ってればOK
ただし、HPが406と614のように片方に偏りすぎると、614までしか減らなかった腕盾で行動経験値が入らないかもしれません。

腕盾のHPが1割減(この場合、576)よりも多く残っていたら、念のためもっと削るといいかもしれません。

あとは、武器選択の操作(Eキーを押す、マウスのホイールを回すなど)をして、腕盾防御を解除。
素早く倒されればOK。最短では、腕盾2枚で稼いで自機破壊まで45秒で終わりました。

今朝は、検証のためSDを1枚しか装備しなかったり、装備を変えたりメモをとりながら朝稽古。なので、時間効率は、昨日の半分以下と悪かったのですが…、

004_2 005
1時間の朝稽古でアサLv46になりました。

なお通常のレベ上げ戦闘時でも、腕盾のHPを1割敵の攻撃で減らすのは、簡単(時間を必要としない)なので積極的に腕盾+アサジョブをセットをするといいでしょう。

例えば、ARF+スナジョブで稼がない場合は、腕盾1枚+アサジョブで稼ぐ。また、CA内蔵腕+腕盾で、スナとアサの行動経験値を同時に稼ぐのも無駄がなくていいかもしれません。

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2008年5月 9日 (金)

アサは、SDSWで決まりです。

アサの必殺技「SDSW」最高です。

窓を開けて寝ていたら、寒くて早起きしちゃったので早朝稽古です。

2週目に入ったアイテムイベ。ボスが変わりました。

シーキングは、わんこと違って、小回り&機敏です。いつの間にか近づかれて、焼かれた上に踏まれるというコンボを食らうとちと痛いです。

ECMじゃなくてEMPを積んでるので、アンチECMを張られることはないかな。

HPは変わらず。

武器は、FT(射程20m、ダメージ26×10)やCA?、MSなど。EMP障害もかけてきます。

さて、ソロでやるならアサを上げよう。

というか、ソロ以外じゃアサを上げる気になりません。効率悪すぎるので。

「SGSWターボでアサのLvを早く上げたいんです」という人、沢山いますけど。

さて、わたしの場合、セットするジョブは、「メインメカ50+サポアサ45」。こんだけ。

装備は適当。早く死ねるように10レコ胴。ボスとの距離15m~20mをキープできるように12タイヤ脚と加速ターボBP。腕は適当。

そして、アサルト最強の武器? 10軽腕盾(HP710)2枚。 Lv6軽腕盾(HP640の方がいいですね)。

さぁ、ソロで最速アサLv上げしましょ。

シーキングと15~20mの間合いを死守。

FTを全弾腕盾ガード。
シーキングのFTのダメージは260(おそらく、26×10)。未改造11FTと同じです。

FTはブラスト0なので、腕盾で全ダメージガードできます(盾貫通しない)。

10軽腕盾はHP710。

FTを食らうとHP450→190→0 腕盾壊れます(パーツはノーダメージ)
2枚目も同様にHP450→190→0 腕盾壊れます(パーツはノーダメージ)。
FTを6回受ければ両腕盾壊せるので、あとは体当たりで死ぬだけ。

戦闘終了まで1分~1分20秒くらい。

001
SDSWで経験値、がっぽがっぽ。

アサの行動経験値しか入りませんが、アサの経験値稼ぎの時間効率はかなり高いはず。

メインジョブのLvが低いとそれだけ入る経験値が減ります。メインジョブが25なら、50の半分しか稼げません。

これをやっていて、今更ながら気付いたのがSDSWの特徴。

マウスの右ボタンを連打するだけのSDSW。
これ、「隙がまったくない」んですね。

腕盾ガードは、モーションあるけど、押した瞬間から効果発揮します。
(トリガーを押した瞬間に射撃武器の弾が命中する世界ですから当然ですか)。

FT(26×10ダメージ)を受けながら、SDSWすると、両方の腕盾にダメージを分散できます。ちゃんと敵のFTを正面にとらえていれば、ボディやアームにダメージを受けることはありません。

20m以上離れるとCA?を撃たれるので腕盾ガードでもブラストダメージ受けてしまいます。

SDSWをやっても、10軽腕盾(HP710)を2枚壊すには、6回FTの攻撃受けないといけないので、SDSW連打する意味はあまりないのですが。(6軽腕盾(HP640×2=1280)なら、SDSWでダメージを均等に受ければ、5回のFT(26×10×5)で両腕盾破壊可能)。

そうそう、SDの残りHPが敵の攻撃力を下回っていても、全ダメージを吸収してくれます(SD壊れ際の最後の踏ん張り効果?)。

002 003
37分ほどやった成果。

このペースなら、アサ50は、あっという間かも。

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2008年5月 8日 (木)

ソロでアサLv上げ→列車砲襲撃

Lv上げのお手伝い。

ちとひらめいて、ソロでアサLv上げ。

イベント中だからできるやり方。ボスが目の前に出撃するセクターで。

こりゃがんがん上がりますね。6日間イベントやっていた間に、サポアサで上がったアサ経験値より、今回試した方法で1時間くらいやった方が遥かに稼げるなんて。

人いない時、ソロでアサLv50にしちゃおう。

一分以内に戦闘が終了するようにセットアップを工夫。001 002
一日で、こんなにアサ経験値を稼いだのは初めてかも。

フレのお誘いがあったので、列車砲倒しに行きました。5人で挑戦。

003
潤沢な資金をバックに、アドバンステンダスセットをフル改造。

敵がちょろちょろ乱入してきました。

004
3台目の列車砲。20分13秒で撃破成功。って時間切れってことです。

まぁ、5人で時間内に列車砲を3台倒せることがわかりました。

しかし、列車砲破壊って、とてつもなくつまらないですね…。

止まったまま撃ち続けるだけですから。モーガン要塞も同様なんでしょうね。

こんなのを最終イベントだと言われてもなぁ…。

http://frontmissionproject.cocolog-nifty.com/fmpb/2008/04/post_c052.html

を読んだ時に、「両教官に死亡フラグきたー!」と喜んだ?のに、その後のドリルはグダグダ過ぎて、何を言いたかったのかさっぱりわからなかった。

さて今週は、教官2人のストーリーとやらに、進展はあるのでしょうか。

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2008年5月 6日 (火)

改造機体の基準コストとは?

ようやく理解しました。さっきの記事は、勘違いだらけです。

さっきの記事で組んだC3機体は、改造機体の基準コストである「Upgraded B.G.Cost」が4になっていたため、TC30/3出撃時に改造が無効化されたというのが正解。

武器や機体を改造するとコストが通常より上がる。ということを知りませんでした。

また、改造により上がったコストが、Battle Feeの左側に表示されていることも知りませんでした。

火炎放射器の改造は、TC20/2など最低出撃コストが2以上に設定されたセクター、つまり、占領区08のTC20/2やTC30/3、激戦区のTC30/3(大トン)やTC20/4ミサ基地、その他、TC120/12まで、すべてのセクターで有効にできるようです(占領区08のTC20/2とTC30/3、フリーダムのTC20/4しか検証してません)。

001 002_4
右上にBattle Group Cost : 3と表示されていても、改造武器や改造パーツを使用している場合のコスト(改造機体の基準コスト)である「Upgraded B.G.Cost」が4になってしまうことがある。この場合、最低BGコストC3のところへ出撃しても、改造は無効になります。

つまり、TC30/3で火炎放射器の改造を有効にしたければ、腕や脚のパーツを20→15に落すなどして、Upgraded B.G.Cost(改造機体の基準コスト)が3になるように調整する必要があります。

TC40/4でも同様。機体の構成パーツや武器などのLvを下げてUpgraded B.G.Cost(改造機体の基準コスト)が4になるように調整すれば、前線でも火炎放射器の改造効果が発揮されます。

終了間際になって、ようやく理解した仕様があるなんて…。

わたしが無知だっというべきか、使う機会のとぼしかった仕様というべきか。

FMO 無駄に奥が深い…

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ARFで自己回復を阻止

ARFは最高ですね

ARFでスナ行動経験値を稼ぎつつ、アイテムイベで荒稼ぎ中(フレのレベ上げお手伝いが最大の目的ですが)。

少人数でイベをやるのはつまらなすぎて苦痛ですし、フレのレベ上げ効率も低下します。そこで、「FT持ちのみ、FT切望禁止」で行きますので、FT未獲得の方、乱入お気楽にどうぞ。

以前、ボス戦で、C2でLv9ARFの装備を書きましたが、C2ならLv13ARFの方がいいですね。

ECM積んでも、40km RD可。肩盾あり。レティクル完全閉じ可能。

最近のお気に入りは、こんな機体です。

胴:13アサ胴(HP700) 40km RD可
右手:13アサ腕(HP360)
左手:10アサ腕(HP350)
脚:8アサ脚(HP520) 11ECM BP
13ARF 4肩盾(わたしは、左肩に装備するのが好きです。ARF装備時に正面の敵に狙われたら、上体を右にひねり、左の肩盾でダメージを吸収しながらリロードするようにしています)。

メインスナ。サポは適当に。

機動力や旋回能力が酷いですが、アイテムイベント戦では十分です。

実は、C4以上の機体をイベで使いたくないです。

C4以上の機体を使う=少人数=ボスに延々と撃つ時間が長くてつまらない。

ボスは戦闘時間が毎分20秒と50秒になるタイミング(つまり30秒おき)で自己回復します。

20秒または50秒を過ぎてから、一斉に13ARF×10で座り撃ちしまくれば、1回も回復されずにボスを倒せます(30秒かかりません)。

ボスのHP=4560 HPの回復量は最大HPの10分の1の456

コスト別のARF(しゃがみリロード約3.2秒)のカタログ値とボスに与えるダメージ、BG全体のダメージ量 倒すのにかかる弾数と時間、ボス自己回復回数

・C2 13ARF
63×3=189 17×3=51 C2×10人=510(1人9発、25.6秒、自己回復0回)
・C4 24ARF
79×3=237 21×3=63 C4×5人=315(1人16発、48.0秒、自己回復1回)
・C5 29ARF
87×3=261 23×3=69 C5×4人=276(1人19発、57.6秒、自己回復1回)
・C6 34ARF
94×3=282 25×3=75
・C7 42ARF
106×3=318 29×3=87

C7×2人+C6×1人=249(1人22発、67.2秒、自己回復2回)

コスト別の重ARF(しゃがみリロード約4.0秒)のカタログ値とボスに与えるダメージ、BG全体のダメージ量 倒すのにかかる弾数と時間、ボス自己回復回数

・C4 22重ARF
102×3=306 28×3=84 C4×5人=420(1人12発、44秒、自己回復1回)
・C5 31重ARF
120×3=360 33×3=99 C5×4人=396(1人13発、48秒、自己回復1回)
・C6 35重ARF
128×3=384 35×3=105
・C7 40重ARF
138×3=414 38×3=114

C7×2人+C6×1人=333(1人17発、64秒、自己回復2回)

ソロや2人は、勘弁してください。寂しがりやなので。

というのは冗談で、ジョブLvが足りないので、対ボス戦用ソロやC10の最適装備ができません。

1回も自己回復させず(30秒以内)にボスを倒すことが可能なのは、ARF13持ちのC2×10人です(全員しゃがみ撃ちでリロードたまったら即射撃、全弾命中が前提ですが)。数は力ですねぇ。

ポイントは、ボスへの攻撃開始を、ボスの回復のタイミングである毎分20秒か50秒の直後とし、BG全体で一斉にしゃがみ撃ちを続けるだけです。

USN側であれば、ボスが目の前に配置されるセクター23に出撃すれば、

戦闘開始20秒過ぎから、全員で、ARF13をしゃがみ撃ちしまくる。→それから25.6秒で破壊。

戦闘開始50秒の自己回復前の45~49秒くらいの戦闘時間で終了するはず。

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最短PLv50と火炎放射器の改造

金土日月と田舎と東京を車で2往復。連休前からの風邪をこじらせて、ふらふら。

薬を飲んだら、意識もうろう。というわけで、ごめんなさい。列車砲倒しに行くの中止にしました。

4月からはじめたフレも、まだ、PLv50になっていません。

どうせなら、フレ全員、PLv50になってから行きますか。

で、PLv50までの最短コース案?

PLv20まで、メインメカ、サポアサ。Lv50の人のパーツを破壊&修復。もしくは、単にHP回復しまくりで上げる(メカ行動経験値を稼ぐ)。

PLv20~、標準ARF(Lv4、9、13など)+スナ(メインでもサポでも)で、スナジョブを上げる。リペア+ARFで、メインメカ、サポスナでもよし。戦車やヘリに当てられれば照準は閉じきらなくても可。サポアサで、アサも上げる(スナとメカ行動経験値を稼ぐ)。

PLv23~、ARF+23ラジA(2弁)、メインスナ、サポメカ、サポコム。補給コンテナ喰い撃ち(Lvの高い人に食ってもらうとなおよし)で、スナとコムスの行動経験値を稼ぐ

PLv25~、アサLvが21に達していたら、21速射ARFに持ち替えスナ行動経験値の入りを加速させる。メインスナ、サポアサ、サポメカ、サポコム。引き続き、軽ラジAでスナとコムス経験値を稼ぐ。

なお、今なら、資金を贅沢に使えるので、PLvが上がるにしたがって、23軽ラジA→28軽ラジA→33軽ラジA→38軽ラジA→48軽ラジAと載せかえると、1個の弁当で補給できる回数が増える(稼げる経験値が比例して増える)ので、さらに効率が高まります。

2個喰いきる暇がない戦闘になりそうな時に、載せかえておくといいです。

ソロ出撃でも、他のジョブに比べてコムスは格段に時間効率よく行動経験値を稼げます(メインジョブは、一番Lvの高いものをセット。サポコムで)。その場合に、高Lv軽ラジAを使うとさらに時間効率が上がります。

行動経験値を大量に稼ぎやすいメカ、コム、スナの3つだけ集中して上げると短時間でPLv50にすることが可能(最短PLv50を目指すだけなら、ミサ、ジャマー、レコはLv1のまま、アサは速射ARFが手に入る21で止めてもいいい)。

ただし、Lv20以上のジョブを増やして、ハンガー数や所持アイテム数の拡張も狙った方がいいので、適当なタイミングで上げにくいミサ、ジャマー、レコもLv20を目指す。全てのジョブを20にしてもPLvが50になっていなければ、メカ、コム、スナで上げる。

PLv50になれば、すべてのセクターに出撃可能。また、全ての特別任務を受理&参加することが可能になります。

ジャマーは、戦域制圧などで20分間稼ぎ放題が可能。

C9が組めるようになってから、ロクスタやペセタで稼ぐと効率がいいでしょう(N敵のLvが占領区01の2倍、2機同時EMP入れが可能。なので4倍。しかも、止まったまま100%命中状態で連続がけできるので行動経験値は、占領区01より十倍以上効率よくたまる)。ただし、アイテムイベと、どっちが効率がいいかは不明。

ミサとレコンは、レコミサで同時に地道に稼ぐ。

ARFを装備しない時は、腕盾でアサを稼ぐ(レコミサ時など)。

Lv20のジョブ数が2個でハンガー4機、4個で6機、7個(全部)で8機。

アイテム所持数は、Lv20のジョブが増えるたびに20個追加。

さて、一昨日の朝にゲットした火炎放射器をようやく装備してみました。

001
Lv11のFT(FMO中では、FTとFAの2種類の表記があります。ShieldもSDだったりSHだったりすることもあったっけ。いい加減なのかな)

名称:Hell Pond

カテゴリ:Firearms(FA) ちなみに火炎放射器は、Flamethrower(FT)と呼ぶのが一般的らしい。

Weight:45→42→40
Damage:26×10→27×10→28×10
+Blast:0
Ammo:50
Range:20m
Reload Time:A+
Recoil:-
Silencer:×
Auto Tatget:×

通常、C5帯以上の武器やパーツしか改造できないのですが、Lv11のくせに改造ができます。

改造できるのは、WeightとDamageで両方2段階改造できます。Battle Fee 10って…安っ。

なお、改造効果が発揮できるのは、Lv11(C2帯)のため、占領区08のTC20/2のセクターで、C2機体で出撃時のみのようです。

それ以外の条件で出撃した場合、改造による効果は無効になります。

重量(-5)の恩恵が消えるので、積載量ぴったりにしていると過積載扱いになります。

「セクターの最低BGコストが改造機体の基準コストを下回るため、
この戦闘中は改造ランクが無効になります。」

↑このメッセージの意味がわかりません…。

TC20/2 C2出撃でFT改造有効

TC20/2 C3出撃でFT改造無効

TC30/3 C3出撃でFT改造無効

セクターの最低BGコストは、TC20/2なら2。TC30/3なら3、これは流石にわかります。

改造機体の基準コストは、単に出撃機体コストのこと? ではないようで。

C2で最低BGコストC2に出撃。最低BGコスト(2)=改造機体の基準コスト(2?) 改造有効

C3で最低BGコストC2に出撃。最低BGコスト(2)<改造機体の基準コスト(3?4?) 改造無効

C3で最低BGコストC3に出撃。最低BGコスト(3)<改造機体の基準コスト(4???) 改造無効

改造機体の基準コストって、何ぞや???

ただ単に、占領区08でC2出撃しない限り、FTの改造は無意味と覚えておけばいいのかな。

とりあえず、乱射してみた。ファイヤーボールって感じですね。

002_3 003 004
発射音も、命中音もなく…。HPをみるみる削る。へんてこな武器です。

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2008年5月 1日 (木)

SGSWターボアサ様はお断りです。

今日から始まる、アイテムイベ。敵は恒例の大型機動兵器で、C2×10人とかで遊ぶのであれば、以下の3機体をお勧め。なお、スナジョブ必須(行動経験値を手に入れるため)ですのでPLv20以上の方向けです。

SGSWターボアサは、経験値を効率的に稼げないのでお勧めしません(ターアサの数が多いと、間接経験値を稼げるセットアップの人の経験値が増えて美味しいのですが)。

●機体案その1 ARFスナECM

胴  15重アサ(HP730) 40km RD
右手 15重アサ腕(HP360)か15アサ腕(HP330)
左手 10アサ腕(HP350)
脚 12タイヤ(HP500) RD可
右手 9ARFか4ARF
BP  11ECM

単発火力を上げるなら、9ARF+右手15アサ腕(HP330) 弾数&HP重視なら4ARF+右手15重アサ腕(HP360)

メインスナでどちらもレティクル閉じます。ECMは間接経験値だけで、行動経験値を稼げないので、サポジャマーは必須ではないです。レーダーECMやアンチロックで間接経験値を得ましょう。ARFを当てるたびに、スナ行動経験値が稼げます。

●機体案その2 ARFメカ

胴  15メカ(HP770) 40km RD不可
右手 15アサ腕(HP330)
左手 10アサ腕(HP350)
脚  14四脚(HP580) RD不可
右手 4ARF
BP  9メカ専リペア(6秒チャージ)

メインメカのため、レティクル閉じませんが、マトのでかい大型機動兵器なら、射程ぎりぎりでも百発百中のため問題なし。ボス戦に十分火力として貢献できます。メカで間接経験値と行動経験値を稼ぎつつ、サポスナの行動経験値も稼げます。もちろん、火力として機能するので、直接経験値も稼げます。

この2種類の機体だけで人数いればボスは余裕で倒せます(まだ、見てないからわかりませんが…)。

しかし、全員貫通武器なので、貫通耐性の雑魚に手間取るかもしれません。そこで、

●機体案その3 ARFジャマーEMP

胴  15重アサ(HP730) 40km RD
右手 15重アサ腕(HP360)か15アサ腕(HP330)
左手 10アサ腕(HP350)
脚 12タイヤ(HP500) RD可
右手 9ARFか4ARF
BP  11EMP

単発火力を上げるなら、9ARF+右手15アサ腕(HP330) 弾数&HP重視なら4ARF+右手15重アサ腕(HP360)

ぶっちゃけ、その1のBPをECMからEMPに変えただけです。ただし、メインジョブはスナではなく、ジャマーに。サポジョブにスナを入れましょう。貫通耐性の雑魚敵にDef×入れて、素早く倒せるように味方をサポートします。

メインスナじゃないので、レティクル閉じませんが、ボスには百発百中なので関係ありません。EMPを雑魚に入れることで、ジャマー行動経験値を、ARFでスナ行動経験値を稼げます。なお、ボスにEMPは効果ないのでARF撃ちまくりましょう。

●基本的な戦術。

例えば、ARFスナECM×4、ARFジャマEMP×3、ARFメカ×3の10人編成の場合の各機体役割。

・ARFスナECM
 この編成中、唯一レティクルが閉じています。よって、雑魚WAPのボディを狙いましょう。ECMは4人が常時展開するのではなく、味方のECMがカットされたら、もしくは自機や味方がロックされたりMSが飛んでくるのを目撃したら張るようにしましょう。同時に張って同時にカットされたら意味ないので。

・ARFジャマEMP
 BGの全武器ARF(貫通)なので、苦手なのが貫通耐性の敵。よってARFジャマーEMPは、貫通耐性の敵にDefを入れるのが仕事。攻撃する際には、レティクルが閉じてないので、WAPはARFスナECMに任せてヘリや戦車を優先して狙う。

・ARFメカ
 回復役ですが、どんどんARFを撃って経験値も稼ぎましょう。レティクルが閉じていないので、ヘリや戦車を狙いましょう。ARFスナECMとARFジャマEMPがきっちり仕事していれば、リペアを使う機会はほとんど無いかも知れません。リペアBPのLvを落として軽量化し、9ARFを積んで、全員同じ火力にするのもあり。

雑魚は、MS搭載機やGR搭載機を優先して倒す。

ボスは座り撃ちでリロード時間を短縮し集中攻撃。メカ以外はRDができるので、近づかれたら、RDでボスの脇をすり抜けて逃げられます。射程400mをフルに活用して距離をとっておけば、ボスの最大の攻撃=体当たりを食らうことはないでしょう。

全員9ARFにすると、ボスから稼げる直接経験値が全員ほぼ同じになります。回復に時間を要するメカは若干得られる直接経験値が減りますが、間接経験値+行動経験値の面で、ARFスナECMやARFジャマEMPより有利なため、1戦闘で得られる経験値の総量は、メカが一番多いかもしれません。

何度もやってるとマンネリ化して飽きてくるアイテムイベント。
タイムアタックをしてみるのもいいかもしれませんね。目標、2分半で殲滅とか。

3分に1回のペースでボスを倒し続ければ、アイテム獲得できるチャンスが1時間で20回になります。

いつものボス戦じゃなかったらごめんなさいです。

さて、ハンガー整理しなくっちゃ。
すべてのリペアアイテムと弾薬アイテムを売却。
すべての格闘武器やCA、BZを売却。上記以外のC3以下で使うパーツ&武器&BP売却。
その他使用頻度の低いものはすべて売却。
こんなところですかね。

もちろん、スナLv50とか、Lv上げたくないとか、色んな武器試したいとか、SGSWで胴ヌキ練習したいとかいう人はお好きな装備でどうぞ~。

5月から始める、新兵さんも、ぜひ、遊びに来てください。最速PLv上げ支援いたします。

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相互Lvアップ

OCUのフレと連絡とれたので、相互Lvアップを試してみました。

効果絶大ですね。占領区01で経験値稼ぎなんて、あほらしくて泣けます。

今日は、回線の問題で、敵が見えない人がいたので、あまり効率よくできませんでしたが…。

スナ経験値、数戦で占領区01の十時間分くらい上がりました。

USN占領区08でやったので、あまり最適化できませんでしたが、激戦区ならもっと経験
値稼ぎの時間効率上げられます。

効率のいい相互Lvアップのポイント。

すべてのSG、MG、ターボBP禁止(腕盾+アサでアサ行動経験値を稼ぐ時のみMGやSGを持ってもいい。ただし、敵Pへの攻撃は厳禁。攻撃しても行動経験値はゼロのままなうえに、味方の経験値稼ぎ効率を悪くするだけ。ようするにいらない子です。唯一役に立つとしたら、Lv50の味方に攻撃して、味方メカの行動経験値稼ぎのお手伝いをするくらいしか存在価値が見出せません)。激戦区ならステルスBPも禁止(間接経験値も行動経験値も稼げない役に立たない装備)。

狙うのは、敵Pの一番ジョブLvが高い人のみ。倒さない程度に攻撃して、行動経験値を稼ぎまくる。

占領区08ならば、

Lv4ARF+スナでスナ行動経験値を稼ぎまくり。

EMP(Wep▼とCont)+ジャマーでジャマー行動経験値を稼ぎまくり。

Lv1水平MS+ミサでミサ行動経験値を稼ぎまくり。

敵にレーダーECMを張ってもらえば、センサ+レコンでECMD使いまくりでレコン行動経験値稼ぎまくり。

メカは、敵の経験値稼ぎのターゲットとになるLv50メカを回復しまくれば、簡単に上がる。

アサは、他のジョブ(ARFを装備しないジョブ)しながら、腕盾で上げればいい(アサが一番稼げません)。

敵が腕盾を持っていたら、腕盾を壊してあげれば、敵のアサジョブに行動経験値が入る。
また、腕盾+アサにしている場合は、敵に腕盾を壊してもらってアサ行動経験値を稼ぐ。

激戦区なら、
Lv21連射ARF+Lv23軽ラジAで、スナとコムの行動経験値を両方同時上げ。

これを両軍で同時にやれば、例え倒される番でも大量の行動経験値を取得可能です。なお、SGSWターボアサは、どんなにがんばっても倒される番(敵Pを1機も倒さない)には、経験値ゼロです(N敵を倒せば、わずかばかり入りますが)。

Lv50の敵10人が一列に並んでるところに、一度にEMPかけたら、笑いが止まらないほど行動経験値を稼げるんでしょうね。

ご協力いただいたOCUの皆さん、ありがとうございました!

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2008年4月28日 (月)

連射ARFメカ様

今日もせっせと新兵さんとLv上げです。

その昔、色々なアドバイスをいただきました。

「両手武器× ガトリングやSRFは対人戦でお荷物」

という話しを聞いて、思い込みの激しいわたしは、占領区01でレベ上げするために、ラプター系+リペアBP+メインメカ+サポスナばかりを使っていました。

「ARF? SRF? 上級者でないと対人戦では効果的に運用できないんですよね?」

「わたし、ど下手だから、回復ばら撒きながら、ラプターでヘリ撃ってますねー」

今日は、連射ARF+リペアBP、メインメカ(Lv50)、サポスナで出撃しました。

(「速射ARF」と呼ばれていることが多いようですが、ヒストリカでは「連射ARF」とカテゴライズされています。このブログでは表記が混ざっているので、「速射ARF」=「連射ARF」と考えてください)

スナ行動経験値いっぱい入りますね…。

あああぁ…、ARFでスナ経験値稼ぎをしていなかった昨日までのわたしって………。

今日から、ラプター系捨てて、ARFメカ様になりました(経験値稼ぎのN戦に限りますが)。

もう、占領区01では、SGもMGも一切使いたくないです!

C4ならLv21連射ARF。

C2ならLv4ARFでスナ経験値ガンガン稼いで、最強SRFでIRBMを撃ち落す!

001
ARFで戦闘した場合(リペアBPなし)。スナに入る行動経験値は、分配された直接経験値の半分。つまり、スナ経験値が1.5倍多く入っています。

002
連射ARFで戦闘した場合(リペアBPあり)。突撃気味に戦った場合。
リペアBPを使用しているので間接経験値が入っています。スナ行動経験値は、スナに分配された直接経験値よりちょっと少ないくらい。

003
連射ARFで戦闘した場合(リペアBPあり)。本陣で回復に専念して戦った場合。
攻撃手数が減ってるので、直接経験値が減り、間接経験値が増えています(メインジョブ、メカLv50でも、リペアによる間接経験値の配分率向上効果は有効)。結果的に、スナには、直接経験値も間接経験値も行動経験値も同じくらい入っています。

004
連射ARFで戦闘した場合(リペアBPなし)。スナに分配された直接経験値よりも行動経験値が多くなっています。連射ARFなので与えたダメージが少なく、直接経験値はSGSWアサルトなどに比べると少ないはずですが、それを行動経験値で補っています。減った分の直接経験値は、他の人に配分されます。SWターアサ同様間接経験値が一切入らないので大損な気分。

005
連射ARFで戦闘した場合(リペアBPあり)。リペアで間接経験値の配分比率を高め(メカジョブ、カンストしているためメカ行動経験値は取得できません)、連射ARFを当てるだけでスナ行動経験値を稼ぐ。お蔭様で、スナジョブ上がりました。

4/9にFMOを始めた方。今日、お会いしたらPLv23 メカLv22になっていました。23軽ラジAをプレゼントして、ARF+ラジAでスナ+コムの行動経験値を稼ぐやり方を試してもらいました。

一緒に戦っている間にPLv25に。早すぎてびっくり。

アサLv21まで上げてLv21連射ARFを装備すれば、さらにスナ行動経験値稼ぎの時間効率は上がります。

BGに来てくださる方々へ。

普段、メカばっかりやってて申し訳ないです。

メカLv上げたい人は、遠慮なくメカしたいって言ってくださいね。

経験値稼ぎの時は、メカ3でもメカ4でもいいですから~。

メカばかりして、皆さんの間接経験値やメカ行動経験値を稼ぐ機会を奪っているようで気が引けてきました。

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2008年4月27日 (日)

N戦で行動経験値を稼ぐ

何度も書いているように、1回の戦闘で得られるBG全員の直接経験値と間接経験値の合計値は、敵のLvに比例するので出現する敵のLvが同じであれば、合計値は変わりません。

直接経験値は、敵を倒した際に、味方全員が与えたダメージに対し、自分がどれだけのダメージを与えたかの比率で配分されます。

5人BGで与えたダメージの比率が、5:2:1:1:1だとしたら、
各プレイヤー入る直接経験値は、5:2:1:1:1に配分されます。

腕や脚にダメージを沢山与えた人に経験値が多く入るように思われるかもしれませんが、BG全体の直接経験値の合計量は胴だけを壊して倒しても、全パーツを壊しても変わりませんので、胴だけにダメージを集中させて短時間で倒すのが時間効率がいいです。

SGは、至近距離(30m以内くらい)に近づけば、散弾を全弾胴に与えることが可能なのでできるだけ近づいて胴だけにダメージが入るようにSWを決めるのがベストです。

PvPにおいて主役とも言えるアサルトは、SGSWによる瞬間火力を胴に確実に入れることが重要。SGの射程は150mありますが、撃つのは30m以内まで近づいてから。全弾胴に入らなければ、外したと同義。というくらいに思ってN戦で練習しておけば、PvPで活躍できるでしょう(わたし、わかっているけど全然ダメですが…)。

さて、本題の行動経験値。これは、1回の戦闘で条件がそろえば延々と稼ぐことが可能な+αの経験値です。これを知らずにやっていると、ジョブLvもPLvも上がりにくくなります。

ある特定の武器やBPと対応するジョブをセットし、特定の行動をした際に対象となる機体の基本経験値に、特定の行動ごとに決まった%をかけた値が行動経験値として取得できます。

基本経験値は、メインジョブLvに比例。Pだとさらに4.4倍となります。

つまり、同じ行動であれば、Lvの高い相手、さらに、NよりもPを対象とすると多く稼げます。

これまで何度となく、メカはLv50の味方のパーツ修復するといいよ。と書いてきたのは、
対象となる相手が最高LvであるLv50(占領区01、Rank5の敵(Lv20)の2.5倍)かつP補正(Nの4.4倍)で、行動経験値算出の際に重要な基本経験値が最も高くなるからです。

メカの行動経験値は、味方のパーツ修復で10%、味方のHP回復で2%、味方の障害回復で0.2%です。

メインジョブLv50の味方のパーツ修復を10回やれば、メインジョブLv50の敵プレイヤー(通常、最も経験値が高い相手)を1機、タイマンで倒した際に得られる直接経験値と同等の行動経験値を得られます。

また、Lv20のNを1機倒す直接経験値とLv50の味方パーツを10回修復して得られる行動経験値を比べると、2.5倍(Lv50なので)×P補正(4.4倍)×10%×10回=1100% 修復10回やることで、占領区01のRank5のLv20 N敵を11機タイマンで倒した直接経験値と同量のメカ行動経験値を稼げます。

新兵さんが、メインジョブLv50の相手にタイマンを挑ん勝つことや、1人で占領区01の敵を11機抜きすることは難しいでしょうが、パーツ壊し&パーツ修復は簡単かつ短時間でできます。それ故に、新兵さんにパーツ修復をお勧めしています。

では、他にN戦で稼ぎやすい行動経験値はというと、PLv20以上でしかできませんが、ARF+スナジョブの組み合わせです。

メインorサポートにスナジョブを入れて、ARF/RF/BZ/CAなどの攻撃を当てるとスナジョブに行動経験値が入ります。

ARF(3連射)を50回敵に当てたとすると、基本経験値×0.5%(RFを当てた際にスナジョブに入る行動経験値比率)×3発(1回の射撃弾数)×50回=基本経験値×75%

ソロで同じLvの敵を倒した場合、行動経験値を取得することができないSGSWターボアサは直接経験値(この場合=基本経験値)しか得られませんが、ARF+スナで50回の攻撃を全弾当てたうえで敵を倒したならば、直接経験値(この場合=基本経験値)+行動経験値(この場合=基本経験値×75%)となり、得られる経験値の総量は1.75倍になります。つまり、PLvも1.75倍早く上がります。

PvPする際にはSGSWを胴に決められるかどうかが重要なので、その練習のためにSGSWでN戦やるのも必要ですが、短時間でPLv50を目指すのであればARF(または連射ARF)+スナはお勧めです。

ジャマーの場合は、EMPで障害を入れる(種類は問わず)と4%の行動経験値が入ります。素早く入れることができるWep▼を入れまくるといいでしょう。
基本経験値が低いN相手では時間効率が低いですが、メインジョブLv50の敵Pに何度もかけると多く稼げます。また、行動経験値は、PvPの際にBG全体で敵を1機も倒せなくて負けたとしても得られるので積極的にEMP障害を狙うといいでしょう(勝つためには、Def×やBP×などを狙う必要もありますが)。

コムスの場合は、ラジA。8弁をメインジョブLv50の人にひたすら喰い撃ちしてもらうことで大量に稼げます。

一番Lvの低いLv23軽ラジAで、1つの弁当で8回補給、弁当を2個落せるので計16回補給できます。

メインジョブLv50の人にLv23軽ラジAを使って弁当を喰い撃ちしてもらうと
行動経験値は、Lv20のN敵を1機タイマンで倒すのに比べて、2.5倍(Lv50なので)×P補正(4.4倍)×2%(味方が補給した場合の行動経験値比率)×16回=352%

つまり、1回の戦闘でLv20のN敵3.5機タイマンで倒した直接経験値と同量の行動経験値を稼げます。

一番Lvの低い8弁であるLv22のコム専重ラジAであれば、8回×8個落せるので、最大352%×4倍=1408% つまり、Lv20のN敵を14機タイマンで倒した直接経験値と同量の行動経験値を得られます。

わたしのように、メカのみカンストしている人は、メインジョブメカ(Lv50)、サポコム、サポスナ、速射ARF+Lv22重ラジA(8回×8個補給)などとして自ら喰い撃ちしまくると、大量の行動経験値を稼げます(コムに大量、スナには少量)。全部の弁当を喰いきれば、ソロで統制区01に出撃しても、Lv20のN敵を14機タイマンで倒して得られる直接経験値と同量のコムス行動経験値を得られます。

なお、サルベージは10%なので、リペアBPでパーツ修復するのと同量の行動経験値となります。支援攻撃は、当たった敵の数ごとに1%。行動経験値だけを見ると時間がかかるわりに稼げません(直接経験値の分配比率は上がりますが)。

PLvを早く50にしたければ、お勧めは常にARF(連射ARF)+スナ。

味方にメインジョブ高Lvの人がいるなら、メカかコムス。

Lv22のメカ専リペアBP(6秒チャージ、修復回数14回)を使い切るとLv20N敵を倒す直接経験値に比べ2.5倍(Lv50なので)×4.4倍(P補正)×10%×14回=1540% さらにHP回復などでも行動経験値を稼げます(味方の協力が必須ですが)。

そのうえに、メカニック小隊生存ボーナス=(1+味方の生存数×0.3)×行動経験値が加算されます。

もともと、N戦で行動経験値をもっとも稼ぎやすいジョブであるのに、このようなボーナスがメカだけに与えられるなんて…。

今から新キャラ作るなら、メカしかしたくありませんね(今もメカばっかりやってますが)。新キャラで、とりあえずアサしてって言われたら、無言でBG抜けます(嘘)。

また、コムスも同様に、

8弁をひたすらLvの高い人に喰い撃ちしてもらうと、1回のN戦で得られる経験値の総量は最大となるかもしれません(ラジAのLvが上がれば1個の弁当での補給回数が増えるので喰い撃ちで稼げる行動経験値の総量も時間効率も高くなって行きます。お金が余っているなら、高LvのラジAにすると早く稼げます)。PLv20以上で、とにかく早くPLv50になりたい(C10以上を組みたい)人は、試す価値あると思います。

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2008年4月26日 (土)

究極のLvアップ方法?(その2)

OCUの方のレベ上げを優先したいです

お前は、どっちの味方だ!

と、お叱りを受けるかもしれませんが、残り僅かなFMOプレイ時間でできるだけのことをしたいと考えるとこういう結論になります。

何故なら自軍プレイヤーよりも、敵軍プレイヤーの方が、数十倍早く経験値を稼がせることができるから。

まずは、OCUの方に向けて書いてますが、USNの方も読んでください。

PLv15までは、メカ専リペアBPでパーツ修復回数が尽きるまでメカLv50の味方のパーツを壊す&修復がお勧めです。

PLv15からは、敵協力者(基本、わたし)を捕まえる。

事前にフレ登録申請をください。知らない人でも無条件でフレ登録を許可しています。もちろん、新兵じゃなくてもいいです。PLv&メカLv50だけどスナLv1のメカ様とかも大歓迎です。

メッセージを活用して連絡をとりあい以下のようなレベ上げ支援をいたします。複数プレイヤー同時でも構いませんが、時間効率を高めるために、ある程度編成を変えて頂くようお願いする場合があります。まずは、人数と上げたいジョブをご連絡ください。なお、効率良く経験値をプレゼントできないSWターボアサには、ご協力いたしませんので悪しからず。

■PLv15~19の方
メインジャマー、EMP BP装備でUSN占領区08に来て、メインメカLv50の敵(わたし)にWep▲とContを20分間かけ続けてください。2時間くらいで激戦区に行けるかもしれません。

■PLv20~全ジョブカンスト
激戦区フリーダム、TC20/4でやります。

以下のパターンを提案します。

なお、OCUのNを破壊する時間が惜しいので、できるだけTCを高めて来て下さい。OCU側の人数は、1~4人くらいがいいかもしれません。USNのNはできるだけ倒しますが、時間がかかるようでしたら、援護してください。

複数の人がレベ上げに参加するのであれば、以下のパターンを重複しないような組み合わせが理想です。なお、レコン(ECMD)は、こちらにジャマーがいないと無意味ですので、こちらで協力者が見つからない場合は、ご対応できない場合もあります(ソロジャマーで、やってもいいのですが、回復手段がなく戦闘が短時間で終わってしまうため時間効率が低くなります。

① スナとコムスを同時に上げる

推奨装備:Lv21速射ARF(またはLv4ARF)+Lv23軽ラジA
メインジョブ:レベルが一番高いジョブ
サポジョブ:スナ、コムス

メインメカLv50、貫通耐性のわたしに向かって、時間ぎりぎりまでARFを撃ちまくってください。最後に、わたしを倒せるだけの弾残してください。弾数が少なくなったら、合図(撃つのやめてちょっと移動するとか)をしてくれれば、HPの自己回復を停止します。万が一に備えて、自爆できるような武器を持参するかもしれませんが。武器は、時間効率が最大となるLv21連射ARFの方がお勧め。さらに、Lv23軽ラジAを装備できるのであれば、コムスの行動経験値も同時に稼げます。

② ジャマーとスナを同時に上げる

推奨装備:Lv21連射ARF+EMP(駆動系)
メインジョブ:ジャマー
サポジョブ:スナ

Wep▼をかける→ARFで撃つ→Contをかける→ARFを撃つを繰り返す。ARFの弾が切れそうになったら、トドメに入りましょう。合図を忘れずにしてください。

③ ミサとコムとアサを同時に上げる

推奨装備:Lv1水平MS+Lv23軽ラジAまたは8弁+軽腕盾×2
メインジョブ:ミサ
サポジョブ:コムス、アサ

水平MSなら、ロック時間が短いのでセンサよりもラジA。サポコム+ラジAで弾薬の補給と同時にコムの行動経験値も稼ぐ。喰い撃ちでコムスの経験値稼ぎを加速させるのであれば、8弁を積んで下さい。腕盾を装備しているのならまずは、腕盾を構えてください。腕盾を壊してアサの行動経験値が入るようにします。腕盾ならなんでもいいのですが、時間短縮のため、HPが少ないものを装備してください。

ここまでは、USN側はソロメカで対応できますが、以下は、メカとジャマー(EMP)でやるのが適しています。

④ メカと+スナまたはミサ+アサを上げる

推奨装備:メカ専リペアBP(6秒チャージ)、Lv1水平MS(メインミサに)、ARF(サポスナ)、腕盾(サポアサ)
メインジョブ:メカまたはミサ(MS装備時)
サポジョブ:アサ(腕盾装備時)、スナ(ARF装備時)、メカ(メインミサの場合)

 メカは、味方で稼ぐものなので、敵の力を借りる必要はありません。しかし、後述する「両軍同時稼ぎ」をするのであれば、メカは入れといた方がいいです。メカもサポスナ+ARFやメインミサ+水平MSで行動経験値を大量に稼げます。

⑤ レコンとスナを同時に上げる

推奨装備:センサ(ECMD)+Lv21連射ARF
メインジョブ:スナorレコン
サポジョブ:レコンorスナ

これは試したことがないので、自信があまりないのですが、レコンの行動経験値を集中して稼ぐには、味方のMS支援は一切必要ありません(味方のMS支援は、間接経験値の配分率にしか影響を与えないので)。MSを撃ち続ける必要もないので、味方の支援(ラジA)もいりません。サットやレーダー、ソナー、トレーサーで得られる行動経験値は少ないのですが、ECMDでレーダーECM展開中のジャマーを探知すると敵基本経験値の10%の行動経験値を獲得できます。これは、メカが味方のパーツを修復するのと同じ獲得率です。スナジョブに例えれば、連射ARF(0.5%×3発×7回=10.5%)と同じです。ただし、敵がレーダーECMを展開していないとダメです。
 ECMDはチャージが必要なので、待ち時間の間にARFを撃ちましょう。その際は、ECMを展開しているジャマではなく、メカを撃ちましょう。敵のレーダーECMをカットしてしまうと、ECMDによる稼ぎができないので注意。USN側ジャマーはひたすらレーダーECMを張り続けるだけ。OCU側は、ARFを撃つのを止めてまで、ECMDを20分間やる必要はないです。同時に稼がないと時間効率が下がるので、弾が切れる前にトドメを指して戦闘を終わらせましょう。

⑥ レコンとミサを同時に上げる

推奨装備:Lv1水平MS+センサ(ECMD)
メインジョブ:ミサ
サポートジョブ:レコン

レコは、⑤と同様ECMDで稼ぐ。水平MSはメカを狙う(ジャマーのレーダーECMをカットしてはいけない)。なお、USN側はアンチやテイク禁止。

さて、ここまでは、OCUのレベル上げたい人と、USN側の協力者で考えてきました。
USN側にはメリットはほとんどありません。

そこで、USN側も同じ編成にします。

例えば、OCU5名、USN5名であれば、両方のBGを

①スナコム(ARF+ラジA)

②ジャマスナ(EMP+ARF)

⑤レコスナ(センサ+ARF)

④メカスナ(リペア+ARF)

カンスト(Lv50)メカ(敵の的になるのが仕事)

全員貫通耐性。
お互い敵ジャマーは撃っちゃだめ(味方のECMD経験値が稼げなくなる)。
狙うのはLv50の敵メカ。
メカは上がりやすいから50の人多でしょう。
また、1発当たりの経験値は、相手のLvに比例するので、レベルの低い敵プレイヤーを撃つと損します。
狙うなら、わたしみたいなLv50メカのみに絞りましょう。
でも倒しちゃったら損するので、死にそうになっていたら回復を待ちましょう。

とやれば、OCUとUSNどちらの参加者(経験値引き上げ役のカンストメカの人は別として)、占領区01よりも数十~百倍(ジョブによりかなり差がある)くらい経験値稼ぎの時間効率が上がると思うんですよね。

ミサイラを上げたければ、
③ミサコムアサ(水平MS+ラジA+腕盾)
⑥レコミサ(センサ+水平MS)

などに変えるといいでしょう。

わたしが行動経験値の仕組みを知らずにだらだらと占領区01で1年かかって稼いだ経験値なら、一週間もかからないで稼げそうです(協力者が必要ですが)。

占領区01でN戦を繰り返したって、1mmも上手になれないし…。

どんだけ、時間を無駄にしていたか…。

ヒストリカをさっさと買っておくべきでした。

なお、資金は、ほとんど増えませんので、お金はアイテムイベで稼ぎましょう。

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2008年4月24日 (木)

究極のLvアップ方法?

ある特定条件下で、最速でスナイパーの行動経験値を稼げる武器を検証してみました。

結果は、Lv4ARF。なぜなら、100発装填されているから(と思ったけれど、単位時間当たりの効率は、Lv21速射ARFの方がよかった。ただし、70発なので、コムAなしで1戦闘で一番稼げるのはLv4ARFで確定かと思われます)。

検証には、Lv9標準ARF(攻撃力:57×3=171)と連射SRF(攻撃力:170)を持ちいました。

同じ敵を同じ数倒した結果、Lv9標準ARFの方が、約3倍行動経験値を稼げました。

つまり、ARFの3発それぞれに対して、命中するたびに行動経験値が入ることがわかります。

ある特殊な条件下、例えば、Lv50の敵Pメカが回復だけを続けているような場合(ようするに、敵プレイヤーのLvアップに協力する人がいる場合)。

パーツLv+BPレベルを無視した相手の基本経験値(以下すべて、パーツLvとBPLvを無視した話しです)
=50×2200(PC補正)=11万

Lv4ARFは、3連射×100発。
全弾をLv50Pメカに命中させた場合の行動経験値=11万×0.5%×3×100=16.5万

占領区01のLv20のWAP
基本経験値=20×500(NPC補正)=1万

つまり、SGSWアサソロでLv20WAPを16.5機倒した際の直接経験値と同等です。

ARFを100発撃ちつくすのと、SGSWアサソロで16.5機のLv20WAPを倒すのでは、どっちが早いかを考えると…。

OCUの人のリクエストがあれば、1回の戦闘(というかARFを100回撃つ時間)で16.5機のN敵をSGSWアサソロで倒すのと同等の行動経験値を稼がせることができるはず。

さらに、一番Lvの低い軽ラジA(8回補給×2)を積んでARFを補給しつつ撃ちまくれば1回の戦闘(20分間で100発×17回=1700発撃ちつくせるのか知りませんが)で、

16.5万×(1+8×2)=280万5000 の行動経験値

つまりSGSWアサソロで、Lv20のNPC WAPを280機倒した際に得られる直接経験値と同等の行動経験値を稼げることになりますが…

さすがに、1回の戦闘で得られる経験値の上限が設定されていて、カウンターストップするかもしれないですね。

試してみました。やはり、弾撃ち切れないです。

Lv4標準ARFをしゃがみっぱなしで、撃ちまくったところ、2分40秒(160秒)で50発。100発撃つには5分20秒かかると思われます。N敵を倒す時間なども含めると、Lv4ARFを100発撃つ×3セット+αが1戦闘での限界っぽいです。

よって5分20秒で、100発撃ちつくす→N敵16.5機分のスナ行動経験値を得られる

軽コムA(Lv23)を入れて、15分20秒かけて100発×3セット発撃ちつくす→N敵49.5機分のスナ行動経験値が得られます。

標準ARFでは、リロード速度が遅いのが問題なので、Lv21のアサ専用連射ARF(攻撃力50×3、リロA-、弾数70)に変えてみたところ、2分40秒(160秒)で70発。

その際のスナ行動経験値=11万×0.5%×3×70=11万5500 NPC 11機分

軽コムA(Lv23)を入れて70発×7セット=490発(かかる時間は、160秒×7=18分40秒)撃ちつくすと

11万5500×7=80万8500 約20分で、NPC WAPをソロで80機倒した分稼げることになります。

なお、メインかサポにスナが入っていないと無意味です。また、スナ以外のジョブには、行動経験値は入りませんから、スナしか稼げません。

ちなみに、同じような考え方で、ミサイラーの行動経験値を稼ぐとすると、
Lv1水平ミサ(攻撃力:60×2発 弾数:30 10H$)がもっとも効率がいいことになりそうです。
Lv1水平ミサで、Lv50メカを相手にミサ行動経験値を稼ぐとすると、

2発×30回の攻撃を全部当てれば 11万×(0.3%+0.1%)×2×30=2万6400(N敵2機分)

ミサイラー行動経験値は、MS命中(0.3%)、ブラスト命中(0.1%)。

ブラストは、パーツごとに命中回数をカウントされるのであれば、0.1%×4になるので、

2発×30回の攻撃を全部当てれば 11万×(0.3%+0.1%×4)×2×30=4万6200(N敵4機分)

スナに比べて効率がかなり悪いですね。30発撃つのに時間もかかるでしょうし。

(流石にミサの経験値稼ぎは、協力してくれる敵Pがいない限り検証する気ありません。むしろ、わたしにMSを撃ちまくって検証してください)

そうなると、軽GRやRK+ラジAで稼ぐことを考えたくなります。

GRやRKは、どちらもブラストによる行動経験値0.1%ですが、複数の敵に同時に与えられるので、10人の敵Pを巻き込めば、1発で0.1%×10。さらに、パーツごとにカウントされているのならば4倍になるので、

0.1%×4×10=4%。こうなると、かなり効率が高まるのですが…、20分間、ひたすら回復だけを続けて軽GRをくらいまくってくれるような暇人を10人集めるのは、不可能でしょう。

なので、地道に水平MS、メインミサ。コムAとセンサでやるのが確実でしょうか。

ブラストの行動経験値が各パーツごとに計算されるかどうかで効率が大きく変わります。これをソロで正確に検証する手段が思いつかないので、最適なやり方はよくわかりません。地道に水平MSですかね。

なお、検証する方法としては、4パーツ揃ってる敵PにGRを当て続ける(4パーツにブラスト入れる)。

両腕、足パーツを射撃武器などで壊してダルマにした敵PにGRを当て続ける(1パーツにしかブラストが入らない)。

をやってみて、行動経験値のバーの長さを比べるとわかるはずです。

検証してみたいOCUの方は、一声どうぞ。付き合いますよ~。

おまけ、メインジョブLv50の敵P10人をSGSWアサソロで倒した場合の直接経験値は、

50×2200×10で110万。Lv20のNPC WAPを110機倒した分稼げることになります。

なお、上記の話しは、小隊ボーナスや勝利ボーナスは考慮していません。

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2008年4月20日 (日)

出撃先別のN戦敵Lv

直接経験値と間接経験値、行動経験値を算出する基になる基本経験値は、NPC/PCに限らず、メインジョブのLvによってほぼ決まります。

ヒストリカによると

Nの基本経験値=パーツLvの合計+BPのLv+ジョブLv×500

Pの基本経験値=パーツLvの合計+BPのLv+ジョブLv×500×4.4

NもPも、ジョブLvに比例して基本経験値は増えます。

なお、WAP以外(ヘリとか戦車とか?)は、

基本経験値=ボディHP×4+BPのLv+ジョブLv×500

これ、最初見た時から、間違いじゃないか? と思っているんですが。

WAPの場合、パーツLvの合計+BPのLvは、最小で5?、最大で300

非WAPの場合、ボディHP×4って、1万超えたりしますよね。WAPより、ヘリや戦車の方が、経験値お得?

さてさて、Nのレベルを調査してみました。以下はソロ出撃の場合です。

■統制区01
Rank0 Lv1×4 合計Lv4
Rank1 Lv1×1 Lv2×2 Lv3×1 合計Lv8
Rank2 Lv4×2 Lv6×2 合計Lv20
Rank3 Lv7×2 Lv8×2 合計Lv30

■占領区01
Rank1 Lv10×4 合計Lv40
Rank2 Lv12×4 合計Lv48
Rank3 Lv15×4 合計Lv60
Rank4 Lv18×4 合計Lv72
Rank5 Lv20×4 合計Lv80

■激戦区(10人セクター)
TC30(C3)  Lv20×2 合計Lv40
TC40(C4)  Lv20×2 合計Lv40
TC45(C4)  Lv20×2 合計Lv40
TC50(C5)  Lv25×2 合計Lv50
TC55(C5)  Lv25×2 合計Lv50
TC60(C6)  Lv30×2 合計Lv60
TC65(C6)  Lv30×2 合計Lv60
TC70(C7)  Lv35×2 合計Lv70
TC80(C7)  Lv35×2 合計Lv70
TC90(C9)  Lv40×2 合計Lv80
TC100(C10) Lv40×2 合計Lv80
TC120(C12) Lv50×2 合計Lv100

占領区01のRank5より合計Lvが多いのは、TC120(C12)のみ。

■激戦区(少数セクター)
TC20(C4)  Lv20×2 合計Lv40
TC25(C5)  Lv20×2 合計Lv40
TC30(C6)  Lv20×2 合計Lv40
TC35(C7)  Lv20×2 合計Lv40
TC45(C9)  Lv20×2 合計Lv40

少数セクターは最低出撃コストが高いところでも、敵NのLvは変わらず。

1戦闘で得られるBG全体の直接経験値と間接経験値の総量は上の合計Lvにほぼ比例します(ソロでは、間接経験値が存在しない)。

ソロでN戦をやる場合、占領区01Rank5は、かなり効率がいいです。TC90(C9)やTC100(C10)のN敵殲滅と同じだけの直接経験値と行動経験値が取得できます。

ただし、敵のLv依存の行動経験値(ミサ、ジャマー、スナなど)は、1発当てるごとに稼げる行動経験値が多くなるので敵Lvの高い激戦区の10人セクターの方がいいと思います(とくにジャマーは、時間いっぱいまで行動経験値を稼げるので、高コスト10人セクターの戦域制圧で稼ぐと効率がいい)。

直接経験値、間接経験値、行動経験値は、戦闘終了後の小隊ボーナスにより、生き残った人数に応じて40%~100%まで増加します(7人生還で100%。つまり2倍に)

メカのみ、(1+味方の生存数×0.3)×行動経験値が加算されるそうです(行動経験値として表示されるのかどうかは不明)

さらに、戦闘終了後の状態によって補正されます。

勝利なら100%、敗北なら90%、生存中の戦域離脱や戦域外なら0%、回線落ち戦闘終了後なら70%、破壊後戦線離脱なら70%になります。

逃亡だと経験値はゼロ。破壊されてから離脱すると3割り減。破壊されても離脱しなかれば1割減で済むようです。

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サポレコ遊び→ジャマーLv上げ支援

昨日は、いろいろやったのですが、スクリーンショットを撮るの忘れてました。

サポレコ、試してみました。なかなか面白いです。

丁度、前線がS18 森林 ビーコン戦だったので、サポレコ、メインミサ、フロストボディでLv13重センサBのレコンで出撃。

N敵にレコン(センサB)が多いこのセクター。ビーコンを運ぼうとすると、レコに照らされ、MSががんがん飛んでくるのですが、サポレコで敵センサBを無効化(移動以外の音を発していない場合に限られますが)するとかなり安全になります。

サポレコ(脚パーツLv+5のレコンLvが必要と思われる)を付けていると、移動以外の音を発していなければ、120kmRDや60kmで移動しても探知されないようです。

もちろん、目視ロック、間接ロックは防げません(オプティカルステルスではないので)。

移動以外の音を発していると探知される。

音を発するというのは、サイレンサー機能のない武器を発砲する(サイレンサー機能があるのは一部のSRF)。自機が攻撃を受けるなど。リペアBPを使っても音は出ないらしく、探知されません。その他のBPが音を発するかどうかは試していません。

敵レコン(センサB)の索敵範囲内にいても、障害物の陰に隠れるなどして目視されていない、かつ、他の敵の視覚にも捕らえられていない状況では、自らサイレンサー機能のない武器を発砲したり、自機に着弾したりしなければ探知されません。

色々試してみました。

サポレコ+重センサーB メインレコンに出来ないので、索敵範囲は狭くなりますが、こちらが敵レコンを捕らえても、こちらから発砲しなければ、敵レコンに探知されません。後方(敵レコのセンサB範囲外)に待機する味方にMSを撃ってもらえば、MSを一発も撃たれることなく敵レコを倒せるでしょう。

サポレコ+リペアBP 敵レコン(センサB)の探知範囲内でも目視されない位置取りをしていれば、発砲したり、攻撃を受けたりしないかぎり、MSロックされません。自機にMSが飛んでこないので、味方の回復に専念できます。

敵BGにセンサBがいて、モコモコに負けた場合、全員サポレコにして再戦すれば、敵センサBに探知されることなく、接敵することが可能。敵がセンサBに索敵を頼っているようなら、奇襲をかけることも可能。ただし、通常入れているサポジョブを1個外さないといけないというデメリットもあります。敵にセンサBがいなければ、サポレコの意味はないですし。

この日は、C9が組めるけど、ジャマーLvが16という人のジャマーLvを上げるお手伝い。

ペセタのC9で出撃可能、戦域制圧セクターで、EMPを敵に時間いっぱいかけることにしました。

ジャマーLvを上げたい人 2人。回復役メカ1人。+αで出撃。

ヘリは倒す。戦域制圧では、制圧エリアから敵WAPが動かないので、腕を壊して無力化する。一つの制圧エリアに敵NのWAPが2機以上居座っていたら、2機ダルマにする(敵EMPでもダルマにする)。

制圧エリア内の2機の敵WAPを挟んで、味方ジャマーが一直線になるように配置。

味方ジャマー1 - 敵WAP1 - 敵WAP2 -味方ジャマー2 (この4機が一直線になる)

味方ジャマー1が、敵WAP1と敵WAP2に、同時にWep▼を入れる。

敵WAP1と敵WAP2に、Wep▼が入ったら、味方ジャマー2が、敵WAP1と敵WAP2にCont▼を入れる。

敵WAP1と敵WAP2に、Cont▼が入ったら、味方ジャマー1が、敵WAP1と敵WAP2にWep▼を入れる。

これを戦闘終了時間(20分)ぎりぎりまで繰り返してから、敵を殲滅する。

メカLvを上げたい人もいれば、この間に、味方パーツの破壊&修復を繰り返すといいですね。

最低出撃コストC9だったので、敵NのWAPのLvは、占領区01の2倍のLv40。なので、占領区01でN敵にEMP障害を入れた場合に比べて、1回あたりのジャマー行動経験値は2倍。

敵は動かない。しかも、2機に同時に障害を入れられるので、時間効率が高い。

C4機体で、サポジャマの効果が最大となるLv30~33まで短時間で引き上げたい人は試してみるといいかもしれません。もちろん、メインジョブはジャマーで出撃してください。

新兵さんがインした後は、占領区01でレベ上げ支援。マイサウのメンバーも手伝ってくれたので、10人になったりしました。

USNで最近頻繁にインしているPLv20未満の方は、5~6名。

これらの方(+これから始める新兵さん)が、激戦区にできるだけ早く出撃できるようにレベ上げを手伝うことを最優先にしたいと思っています。

ブログ立ち上げ時からのわたしの最大の目的は、「激戦区。行きたいけれど。行きにくい」と思っている人と一緒に激戦区に出撃すること。

残りサービス期間は、約40日。

自分が祭りに参加するよりも、祭りに参加できる人を増やすために行動したいと思っています。

ですので、昨晩の激戦区PvP祭りには、参加しませんでした。

そしてこれからも、PLv20未満の方がUSN側でインしているのを察知したら、即座にレベ上げ支援に回りたいと思います。

もちろん、新兵さんがいなかったら、激戦区に行きます。これからもよろしくお願いいたします。

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2008年4月17日 (木)

SGorMG装備のSWターボアサ乱入禁止

昨日も新兵さんのレベル上げを手伝いました。昨日の新兵さんは、初めて1週間くらい。PLv14 メカLv12くらいまで上がっていたかな。占領区08での対人戦まだ、もうちょっとです。

さて、昨日のしましょBGは、「SWターボアサ乱入禁止」でやりました。

その理由は、経験値取得効率が低いからです。

SGSWやMGSW、SG+MGSWにターボBPの組み合わせは、敵に素早く接近でき敵に効率よくダメージを与えられ、直接経験値を稼ぎやすいように思えますが総合的に考えると損です。

理由は、行動経験値を一切取得できないからです(肩MS+ミサジョブを入れれば、ミサ行動経験値を稼げますが)。

直接経験値や間接経験値の総量は、出現した敵のLvで計算されます。
戦闘中にどれだけ敵にダメージを与えたかで、直接経験値はBG内で分配されます。
当然、SWターボアサは、直接経験値をBG内では多く取得できます。

しかし、それだけです。

BG全体で経験値取得効率を上げるのであれば、条件が揃えば延々と稼げる行動経験値を同時に稼ぐことです。行動経験値は、特定のBPまたは武器とメインorサポに入れたジョブとの組み合わせで、稼げるかどうかが決まります。

アサなら、腕盾で敵の攻撃を防御(攻撃力を重視したSGやMGしか装備していないSWターボアサでは取得できません。N戦ならSWいらないです。片方の腕を腕盾や盾MGにして防御で経験値かせぎましょう。この際、得られる行動経験値はメインジョブのLvに比例するので、アサより高いジョブがあれば、それをメインに、サポにアサがお得)。

ミサイラーなら、MS/RK/GRを敵に当てる。

メカなら、リペアを味方に使いまくる(相手のメインジョブLvに比例した行動経験値が入るので、Lv50の人のパーツ修復が一番効率いい)。戦闘終了までに、パーツ修復回数を使い切りましょう。

レコンなら、センサで敵を見つける(特にECMDでジャマーを見つけると多く稼げる)

ジャマーなら、敵にEMPを何度も入れる(障害の種類は関係ないので短時間で入るものを回数入れる)

コムスなら、味方をサルベージ、補給コンテナで味方が補給、支援攻撃を敵に当てる。効率は補給コンテナが高い。支援攻撃は成功しても大して稼げないし、時間効率も非常に悪いので不要。

Lv50の味方をサルベージして得られる行動経験値=Lv50の味方が補給コンテナで5回補給

Lvの23の軽ラジA(弁当2個)の場合、1個の弁当で8回補給可能。なるべく高Lvの人に喰い撃ちしてもらいましょう。補給コンテナを食べつくしましょう。呼んだだけでは経験値入りません。食べ残しは損です。なお、コムスはメインジョブよりサポートジョブに入れるのがお勧め。本気で喰い撃ちするとメインコムスにしてもラジAのリチャージ間に合わないので。自分も弁当喰いに参加するなら、一番ジョブLvの高いジョブをメインに。わたしは、コムLv稼ぐ時は、メインメカ(唯一Lv50のジョブ)で、弁当喰いまくります。

スナイパーなら、RF/BZ/CAで敵を攻撃。CA腕が気に入っています。自爆用にも活躍。

これらを踏まえた装備+ジョブを付けることで、行動経験値を稼げます。

この際、前々から夢見ていた激戦区でSWターボアサ禁止の10人編成やりたいです。

それなら、フルボッコ(敵を一機も落せず全滅させられる)になっても全員が行動経験値で稼げますから。経験値の面でも無駄になりません(同LvのNとPなら、行動経験値は4.4倍。負けてしまうと勝利ボーナスを得られず実際に得られる経験値は何割か減りますが)。少しでも行動経験値が稼げるなら、フルボッコでも心が折れる確率が減るのではないでしょうか。運悪く?N戦になれば、沢山稼げますし。

さて、占領区01にて、レベ上げを手伝っていたのですが、同じBGにいたフレがTellで、「統制区01、新兵確認できません」と時々教えてくれました。

なんで、占領区01の同じBGに参加しながら、統制区01の新兵を確認できるの?

と、不思議に思いたずねると、「Communications.Officerで確認できますよ」と教えてくれました。

001
なるほど、Communications.Officerの「ゾーン・エリア名で検索」で、各ロビーに人がいるかいないか、実際にロビーに移動しなくても把握できたのですね。

プレイヤー名検索しかしたことなかったので、知りませんでした。

激戦区でBGに参加していても統制区01や占領区01をサーチすれば、新兵さんがいるかどうかサーチできます。

占領区08でBGに参加しながら、激戦区にいるプレイヤーの数もわかります。

なるほど、これは便利です。これ、常識でした? 

いいこと教わりました。

今後、新兵を探したり、各ロビーの人数を把握したりするのに活用したいです。

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2008年4月15日 (火)

激戦区を最短で目指す方法(書きかけ)

※この記事は、書きかけです。また、間違いを含んでいる可能性があります。後で気付いたことがあれば、そのつど修正します。

フロントミッションヒストリカとこれまでの経験から考えた最短で激戦区に達する(であろう)レベ上げ手法です。

最短であるかどうかは保証できませんが、とにかく短い時間で激戦区に行きたい方は参考にしてみてください。

激戦区に行く最低条件は、PLv20になること。
前線セクターに出撃するにはC4の機体が組めること。

PLvは、すべてのジョブの経験値の合計値で決まる。

もっとも簡単かつ効率よく経験値を稼ぐ方法は、メインジョブLv50の味方のパーツ修復を繰り返すこと(陣営を超えて相互Lv上げ協力を得られるなら、遥かに効率の高い方法がありますが)。

■PLv1~9

まずは、占領区01~03に行けるPLv10を最短で目指します。

お勧めの方法は、メインジョブ:メカニック サポートジョブ:なし

サポートジョブをセットしないと、直接経験値と間接経験値がすべてメインジョブに入ります。

サポートジョブに、アサルトやミサイラーを入れると、直接経験値と間接経験値の60%がメインジョブに、40%がセットしたサポートジョブに配分されます。

サポートジョブをなしにすることで、メカニックのジョブに入る直接経験値と間接経験値は、約1.7倍になり、メカニックのLvアップが短時間で可能。

かつ、メカニック専用リペアを短時間で購入可能になり、パーツ修復を1戦闘で繰り返せる数が増え、1戦闘で得られる行動経験値を増やすことが可能になります。

メインジョブが高Lv(Lv50が理想)に協力してもらい、腕もしく脚を壊す→修復を繰り返し、行動経験値を短時間で大量に稼げます。
Lv1リペアBPで6回、Lv5メカ専用リペアBPで8回、Lv9メカ専用リペアBPで10回修復が可能です。
以降、メカ専用リペアBPが購入可能なメカLvに達するたびに乗せかえるといいです。

メカ専用の回復重視リペアBPは、チャージ6秒。修理時間3秒。もう1人の味方が、パーツ破壊を手伝えば、10秒以下の間隔でパーツ修復をすることが可能です。

これだけで、行動経験値を大量に稼げます。

直接経験値を稼ぎたいのであれば、敵に多くのダメージを与える(トドメをさしたから多く経験値が入るわけではありません)。

また、直接経験値を多く稼ぐアサルトに回復を入れておけば、間接経験値を多く得られます。レベ上げを手伝う味方アサは、こまめに回復をもらいに戻りましょう。

味方アサルトが敵を攻撃する前に、味方アサルト同士が相互に攻撃し合い大ダメージを受けたうえで回復を入れてからNを倒しに向かってもらえば、サポートポイントを多く得ることができ、味方アサルトが敵を倒して直接経験値を得た際に分配される間接経験値の分配比率が高まるかもしれません。

PLv10になるまでは、これらを踏まえて、メカにだけ経験値が入るようにします。

装備は、過積載でもかまいません。

BPは、Lv1リペアBP→Lv5メカ専リペアBP→Lv9メカ専リペアBP

ボディは、積載量の多いメカ胴がお勧め。
Lv1メカ胴(HP440)→Lv8メカ胴(HP630)
武器を持つ腕は、Lv1アサ腕(HP190)→Lv3アサ腕(HP240)→Lv8アサ腕(HP240)→Lv10アサ腕(HP350)
もう一方の腕は武器なしにし、HP重視のミサ腕がお勧め。
Lv1ミサ腕(HP340)→Lv8ミサ腕(HP490)。

サポジョブにアサを入れるのであれば、腕盾をミサ腕に装備。腕盾で敵の攻撃を防御しまくれば、アサの行動経験値を取得できます。最短激戦区入りを目指すのであれば、サポジョブなしをお勧めします。メインジョブが低いうちは、腕盾防御で得られる行動経験値が低いからです。なお、サポジョブなし、腕盾なしでも、敵の攻撃を受けそうな時は、腕ガードし、ミサ腕で胴に入るダメージを防ぐ練習をするといいです(後々アサLv上げに役立つ技術)。

脚は、なんでもいいです。移動速度を確保するために軽いアサ脚を選ぶか、360度上半身を回転できるため味方に回復を入れやすい四脚のどちらかお好きな方で。

アサ腕に持つ武器は、Lv1軽MG(オートターゲット)→Lv3MG→Lv7MG→Lv11MG
武器を変える場合は、腕も武器Lvに見合ったものに変える。

Lv50の味方のパーツ壊しを修復回数の限り繰り返す。10人BGで出撃する。さらに攻撃役の味方にHP回復を入れて、間接経験値を稼ぐ。ごくわずかしか得られませんが敵にも攻撃して直接経験値も稼ぐ。

これらの条件が整えば、数時間でPLv10に上がると思われます。

■PLv10~14

PLv10になったら、占領区01に行きます。
占領区01でも、経験値取得のメインは、味方のパーツ修復で得られる行動経験値になります。

PLv10になると、レコンやジャマーを選択できますが、これらのジョブも使わず、メインジョブ:メカ、サポートジョブ:なし
腕盾を使うならサポアサ、ミサイルを積むならサポミサを入れてもいいですが、メカLvに経験値を集中させ最優先で上げるべきだと思います。

メカLvを最優先に上げる理由

・Lv50の味方パーツを修復することで行動経験値を簡単・確実・安全・短時間で大量に稼ぐことができる。
・メカLvが上がると修復回数の多いメカ専用リペアBPを購入可能になり、1戦闘中にパーツ修復で稼げる行動経験値の総量が増える。
・一つのジョブを集中して上げおくと、後々、サポアサ+腕盾防御で稼げる行動経験値を引き上げることができる。
・対人戦では、特殊な場合(ソロ、メカなし、単独行動逃げ切り型のスナ、レコン、コムスなど)を除いてサポメカは必須。また、サポメカによるHP回復量の増加効果が最大になるには、メカLvがパーツLv+5必要。C4で主に使われるLv25胴を装備した場合に、サポメカの効果を最大に受けるにはメカLv30以上必要となります。
・メインメカによるリペアBP使用時の回復量の増加効果もリペアBPのLv+5のメカレベルで最大になる。
・メカLvを上げるとメカをしている時に、自己回復で得られる行動経験値も上がる。

■PLv15~19

PLv15になると、占領区08での対人戦が可能になります。また、サポートジョブをもう一つ(合計二つ)セット可能になります。
この時点で、占領区08で対人戦を経験してもいいのですが、最短時間で激戦区を目指すのであれば、占領区01でメインメカ、サポなしで、PLv20まで集中してメカのみを上げるべきかもしれません。

占領区のバトルマップミッションを受理できる階級になったら、リーダーを回してもらい、ミッションを受理→該当セクターで戦闘→終了報告をMP(ミッションポイント)のある限りやって、貢献値を稼ぎ階級を上げ、日々の給料を底上げするのもお勧めです。

なお、占領区01のミッションがなくなった場合、占領区02でミッション→占領区03でミッション→占領区01でミッションと移動を繰り返すと、ある程度の集中してミッションを繰り返すことが可能です。

■PLv20~24

PLv20になったらコムスやスナイパーを選択可能になりますが、これらのジョブは後々の楽しみに残しておきます。

激戦区へ移動。Lv20のパーツを揃えればC4になります。
まずは、フリーダムのS24(大トン)やS35(ミサ基地)に出撃してみましょう。

ここからは、封印していた他のジョブの経験値も稼ぎましょう。
PLv25になるまでは、サポートジョブは二つしかセットできません。
では、何を上げるべきか。

出撃時にセットしていないジョブは、Lv1だろうがLv50だろうが意味はありません。もちろん、特定のジョブを上げていないと購入できない装備も沢山あるので、すべてのジョブを上げておくとセットアップの幅が広がりますが、PLv25になるまでは、同時にセットできる三つのジョブだけに絞って経験値を配分することがお勧めです。

一つは、今まで上げてきたメカです。

残りの二つは、アサ、ミサ、ジャマーから選ぶべきだと思います。
わたしなら、アサとミサにします。メカをしていてBP×を入れられたら味方のMPにWep▼を入れてもらいましょう。

サポアサを入れて、腕盾を装備して腕盾防御でアサの行動経験値を稼げます。この際に入るアサ行動経験値は、メインジョブのLvに比例するので、上げ続けたメカのLvが生きてきます。最悪、対人戦で1機も倒せず全滅させられたとしても、腕盾防御をして盾でダメージ多く受け止めていれば、アサのジョブ経験値を得ることができます。

サポミサを入れて、軽MSなどを積み敵にMSを当てれば、行動経験値を稼げます。これも、敵を1機も倒せなくとも、相手のメインジョブのLvに比例した行動経験値を当てた回数稼げます。

もちろん、メインジョブをメカにし回復を味方に入れていれば、敵を1機も倒せずとも行動経験値だけは得られます。

■PLv25~

PLv25になったら、サポジャマーを入れて、ジャマーの経験値を稼ぎます。ジャマーの行動経験値は、EMPを敵に入れないと稼げないので、EMP以外のBPを装備している場合は稼げません。なお、ECMでは、サポートポイント(間接経験値の分配比率を上げる)しか稼ぐことはできません。

PLv25以降は、アサ、ミサ、メカ、ジャマーを平均的に上げておくといいでしょう。C4で出撃するのであれば、この四つのジョブをLv30くらいまで上げるとメインorサポにセットした際の効果が最大になります。

ジョブ別のお得なLvの上げ方。

・アサルト
 メカやジャマーをしながら、サポアサ+腕盾防御で行動経験値を得る。メインジョブのLvに比例して得られる行動経験値が上がる。

・ジャマー
 メインジャマーで、Wep▼やCont▼を数多く敵に入れる。同時にサポアサ+腕盾防御でアサも上げる。BGリーダーが許してくれるのなら、腕盾2枚。Wep▼かCont▼をばら撒く。腕盾を構えて防御に徹する。EMPゲージがたまったら、またEMPをかけまくる。武器の使用を考えず、腕盾防御とEMPばら撒きに行動を制限することで、生存率も上がり、EMPを入れる機会も増える。敵を倒せずとも、ジャマーとアサルトの行動経験値を得られる。

・ミサ
 味方にレコンがいるのなら、メインミサでロックオン時間を短縮。さらにレコンが照らす敵を狙うことでロックオン時間を短縮。ミサを当てるたびに行動経験値を稼げる。メカやジャマーをメインにし、サポミサでも可。

・スナイパー
 前線で即座に活躍することを目指すのであれば、スナイパーにすぐに手を出すことはお勧めできません。300mMGを使わないのなら、スナLvを一切上げなくてもかまわないと思います。
 経験豊富で上手なスナイパーは非常にやっかいな敵ですが、強いスナイパーとの対戦経験を積んで、どのように立ち回ると嫌らしいのか身をもって味わってからでないと、お荷物になる可能性が大です。アサルトで敵スナと戦いながら、敵スナの戦闘術を盗み取ってから挑戦するのがお勧め。
 スナイパーのLvは、サポスナにしているだけで勝手に上がりましたが、集中して上げたいのであれば、メインスナにしてBZやCAを敵に当てまくる。RFでもいいのですが、スナ腕装備の新兵スナは、見つかったら即座に腕を壊され無力化される可能性が高いです。両手武器可のBGであれば、ARFを撃ちまくって上げるのもいいかもしれません。

・レコン
 メインかサポにレコンを入れた状態で、レーダー/ソナー/ECMD/トレーサー/サットスキャンで敵を探知することで行動経験値を得られます。特に、ECMDで敵ジャマーを補足すると多く稼げます。
また、照らしている敵に味方がMSを撃つ(ロックオン時間短縮効果を発揮する。当たらなくてもいいようです)たびに、サポートポイントを得るので、間接経験値が稼げます。全員がMS持ちでMSを撃ちまくると間接経験値の分配率が上がります。

・コムス
 コムスを集中して上げるのであれば、ラジBで補給コンテナを落し、もっともメインジョブLvの高い味方に喰い撃ち(補給コンテナに接したまま弾を撃つ)してもらと行動経験値が大量に稼げます。自分の一番高いジョブLvよりもメインジョブが高い味方がいない場合は、自分の一番Lvの高いジョブメインジョブに、コムスサポにし、自ら喰い撃ちをする。

■激戦区での初心者の経験値稼ぎ

出撃先は、最初のうちは、陣取りに影響のない大トン(C3以上TC30)や、少数セクター(C4以上TC20)がいいでしょう。

対人戦が可能なエリアなので、戦闘開始を選んでから敵Pの乱入を5分待つ。5分経過して敵Pが来なければ、統制区や占領区と同様、味方のパーツ破壊&修復で行動経験値を稼ぎつつ、戦闘に参加しましょう。

なお、Pの乱入を待つ5分間を有効に活用する方法があります。

味方のEMPに、Lvの高い味方にWEP▼やCONT▼を掛けてもらい、その障害を回復することでメカは行動経験値とサポートポイントを得られます。よって、障害回復を受けた味方が敵を倒して直接経験値を得た際に、メカに配分される間接経験値の分配比率が上がります(たぶん)。なお、EMPを味方にかけてもジャマーに入る経験値は増えません。EMPがいない場合、弾切れしない武器で、高Lvメインジョブの人にダメージを与える&HP回復を繰り返しても、メカの行動経験値とサポートポイント(間接経験値の分配比率アップ)を稼げると思われます。

メカLvしか上げてないキャラで、対人戦で役に立つのは困難です。

N戦であれば、新兵メカでも貢献でき、経験値も稼げますが、対人戦では脚を引っ張ることが予想されます。

そういった新兵と一緒に出撃してくれる人ばかりとは限りませんので、参加するBGのリーダーに新兵であることを告げて了承を得て参加するか、BGを自分で立ててジョブLvが低いことを理解してもらったうえで集まってもらい出撃するようにした方がいいかもしれません。

■敵が強すぎて、まったく歯が立ちません

これは仕様です。

沢山の経験を積み、勝つための工夫を繰り返してきた歴戦の猛者と出合ったら、N戦でしかもメカLvしか上げてこなかったプレイヤーが、まったく歯が立たないのも当然です。

BG同士の対戦においては、参加それぞれの対人戦闘経験数、VCのあるなし、指示できる人の有無、立ち回りの上手下手によって、一方的な戦闘になることも珍しくありません。

新兵さんが激戦区の乱○BGに入る

とりあえずSWターボアサをする

敵BGがメインジョブLvが低いプレイヤーに攻撃を集中

真っ先に倒される

1機も落せず全滅

自分が瞬殺されたせいかも? と責任を感じる

SWターボアサで参戦した新兵さんが得られる経験値はゼロ(腕盾を持たないSGやMGのSWターボアサは、行動経験値を稼げない)

何回やっても1機も倒せず、経験値も貢献値も全くあがらない戦いを繰り返すような状況になると、陣取りに影響のない大トンやミサ基地でも、心が折れる人がいるでしょう。これなら占領区01でレベ上げに徹した方がいいと考える人もいるかと思います(わたしもそうでした)。

しかし、せっかくたどり着いた激戦区です。サービス終了間近の今となっては、悠長にジョブLvを上げるよりも、負けても負けても、ほんの少しでも、対人ノウハウを得るために激戦区に踏みとどまってみるのもいいかもしれません。

直接経験値と間接経験値は、1機でも敵を倒さないと入りません。

しかし、行動経験値は違います。敵を1機も倒せなくて以下のジョブをセットし、対応した行動を取ることで、行動経験値だけは得ることができます。

メカジョブ+リペアBPで味方を回復
アサルトジョブ+腕盾で攻撃を防ぐ
ミサイラージョブ+MSやRK、GRを敵に当てる
レコンジョブL+センサーで敵を探知する
ジャマージョブ+敵にEMP障害を入れる
スナイパージョブ+RFやBZ、CAを敵に当てる
コムスジョブ+ラジBの補給コンテナで味方が弾薬を補給する

SGやMGのSWターボアサは熟練者に任せ、その他のジョブで参戦すれば、例え敵を1機を倒せずに負けても行動経験値だけは取得できるのでお勧めです。敵を1機でも倒さないと直接経験値や間接経験値は得られませんが、何よりも、新兵に必要となるプレイヤー自身の対人戦経験を積むことができます。

もちろん、占領区01でLv上げをしたり、占領区08での対人戦経験を積んだりするのも手です。どれが一番かはわかりません。各自、楽しみ方を見つけるといいかと思います。

ただわたしは、もっと激戦区が賑やかだった頃に、激戦区を避け、占領区01でレベル上げに専念し続けていた時間が勿体無かったと思っています。

おまけ…。

■PLv50を最短で目指す。

 激戦区のすべてのセクターに観光出撃してみたい(列車砲やモーガン要塞、大型機動兵器、レイブンやグリフィンを見たい)という方は、PLv50まで上げる必要があります。
PLv50まで短時間であげたいのなら、メカをやり続けるといいでしょう。

同時に
サポアサ+腕盾壊し。アサ行動経験値を稼ぐ。
サポミサ+MSを敵に当てる。ミサ行動経験値を稼ぐ。
のもお勧め。

メカジョブだけを上げ続けると、PLvよりもメカLvが上になるのかどうかはわかりませんが、PLv50になる前に、メカLvが50になってしまったら、メインメカ(Lv50)+サポコムス+ラジBで、弁当を自ら喰い撃ちすれば、がんがんコムスの行動経験値が入ります。

■レベ上げ手伝ってくれる人がいません

これは仕様です。とは思いたくはありませんが、誰もインしていない時間でも比較的効率よくメカ行動経験値を稼ぐ方法。

出撃場所は、統制区のRank0(リペアBPの修復や回復で行動経験値を稼ぐので敵のLvは低くていい)。

GRやRKなど自爆できる武器+Nを素早く倒せる武器を持つ。
腕や脚を自爆で壊しやすいようにHPの低いものにする。

戦闘が始まったら障害物を利用して、GRやRKで自爆。壊れた腕×2と脚パーツを修復、胴のHPを回復する。
これを自爆武器の弾切れ、もしくは、リペアBPのパーツ修復回数が切れるまで繰り返してから、敵を倒す。

パーツ修復回数が残り2や1になった場合は、壊れた腕や脚を1個または2個修復せずに自爆し、修復回数をきっかり使い切るようにする。
メインジョブは、もっともLvの高いジョブにする(メカ以外の場合は、必ずサポメカを入れる)

追記予定あり

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2008年4月14日 (月)

PLv10未満のレベル上げ

過疎マックスのハフマン島ですが、なんと、新兵さんもいます。

見かけたら、なるべく手伝うようにしています。

統制区01で敵を倒して得られる経験値は、すずめの涙です。

ヒストリカが正しいとするならば、

Lv8のN敵WAPを倒して得られる直接経験値

基本経験値(WAPの場合)=パーツLvの合計+BPのLv+8×500(NPC)をBG内で与ダメージ比率で分配。パーツとBPを無視すると4000です。Rank3でも、出てくる敵のLvは5~8程度。Lv5なら、2500になります。

Lv50の味方WAPのパーツを1回修復で得られる行動経験値=対象(味方)の基本経験値×10%

基本経験値(WAPの場合)=パーツLvの合計+BPのLv+50×2200(プレイヤー)
パーツとBPを無視すると110000です。これの10%なので得られるパーツ1回修復で得られる行動経験値は11000。

統制区01で、Lv8のN敵WAPを1人で倒して4000。他のプレイヤーがガンガンダメージを与えていたら、1機倒した際に得られる直接経験値が1000いかないこともあるでしょう。

一方、パーツ修復は、1回11000。Lv1リペアBPでも6回できるので1回の戦闘中に、それだけで66000稼げます。

これは、1人でLv8のN敵WAPを17機倒すのに相当する経験値です。

2人で均等にダメージを与えて倒していたとしたら、34機分。

SGSWを胴に入れまくる上手な味方がいたら、数十機以上倒さないと同等の経験値は得られないと思われます。

さらに、通常のHP回復1回が基本経験値の2%(障害回復は0.2%)なので2200。2人がかりでLv8の敵WAPを1機倒すのと同程度の経験値をLv50の味方にリペア1発入れただけで得られます。

パーツ修復がなくなったら、HP回復を撒きまくるだけでも結構稼げます。

N敵をアサで倒して稼ぐのは大変ですが、メカの経験値は高Lvの人と組めば、がんがん上がります。

メカで経験値稼ぎをするのは退屈かもしれませんがお勧めです。

以上の数字は、目安として考えてください。実際には、小隊ボーナスやメカ生存ボーナスで、補正がかかりますので最終的に入手できる経験値は変動します。

昨日やったLv上げ支援策は、新兵さん、レベ上げ支援者、わたしの3人セットでやりました。

新兵さん。リペアBP 6秒チャージか3秒チャージ(お勧めは6秒チャージ)。メインジョブメカ、サポートジョブミサ。武器はなくても可。

レベ上げ支援者。パイルバンカー(短時間で腕を壊せる武器ならなんでも)でわたしの右腕(Lv1アサ腕)を1発で破壊。

新兵さん、わたしの右腕を復活。

すかさず、レベ上げ支援者がパイルバンカーでわたしの右腕を破壊。

新兵さん、わたしの右腕を復活。
をLv1リペアBPなら6回、Lv5リペアBPなら8回繰り返すというやり方。

この様子を勝手に「餅つき」と命名。

わたしが、うすの上の餅?
レベ上げ支援者さんが餅をつく人?
新兵さんが餅を裏返す人?

戦闘開始時に、これを繰り返し、後は普通に素早く胴抜きで殲滅。

なお、ダルマ量産は、敵の攻撃手数を減らす効果がありますが、敵を倒した際にもらえる直接経験値は、与ダメージ比率で分配されるので、新兵さんがダルマにトドメをさしても直接経験値の多くは、ダルマ生産者に分配されてしまいます。

例えば、アサLv8 HPが胴1584、腕792×2、脚1656、合計HPが4824のN敵を倒す場合。

1人で胴だけを抜いた場合と、1人ですべてのパーツを破壊した場合で得られる直接経験値は変わらず(複数名で倒せば、与ダメージで分配)。

古参兵が、両腕と脚だけを壊してダルマ生産→3240の与ダメージ。

新兵さんが、胴のHPだけを減らして撃破→1584の与ダメージ。

この場合、古参兵と新兵さんが得られる直接経験値は、約2対1です。

SGやMGだけでは、胴だけ無傷でダルマ化するのは困難です。

古参兵が敵をダルマ化した時点で、胴が半(792)分まで減っていたとしたら、

古参兵が、腕と脚を破壊。胴のHP半分まで減らす→4032の与ダメージ。

新兵さんが、胴のHPだけを減らして撃破→792の与ダメージ。

古参兵と新兵さんが得られる直接経験値は、約5対1です。

一撃で倒せるような状態になったダルマに、新兵さんが最後の一撃を入れても、得られる直接経験値の9割以上は、古参兵のところに入ってしまいます。

直接経験値をメインに経験値を稼がなくてはならない攻撃ジョブ(アサ、ミサ、スナなど)を上げたい新兵さんは、胴だけにダメージを与えて、他のプレイヤーに経験値を取られないように迅速に倒すべきです。

SGSWで胴に全弾確実に当てる人がいると直接経験値の大半は、その人に分配されます。
攻撃ジョブのレベ上げ支援をする方は、敵にダメージを与えないようにするといいです。

しかし、新兵さんがやられたり、レベ上げ支援者がやられたりすると全員の経験値ボーナスが下がるので、やられないようにするのも重要です。

ジョブLvが高い人は、協力する際に危険な敵(MS装備など)だけに攻撃し、あとはサポアサ腕盾でアサの行動経験値をかせいだり、新兵メカさんの行動経験値稼ぎの相手になったりするのがお勧めです。

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2008年4月10日 (木)

行動経験値稼ぎ

ソロで、色々検証してみました。ソロだと悲しいことに、間接経験値は得られません。

検証した場所は、USN統制区、セクター23 Rank 0 TC10のエリア。

敵は、HP480の戦車×3 HP450のヘリ 敵のジョブLvは1

まずは、C10のSGMGターボアサで出撃

001_3
メインジョブ:アサ(100%) サポジョブ:なし(0%)

得られた直接経験値は、すべてアサジョブに分配されています。

002_3
メインジョブ:アサ(75%) サポジョブ:コムス(25%)

得られた直接経験値の合計は上と同じ。

003_3
メインジョブ:コムス(40%) サポジョブ:ジャマー、レコン、アサ(各20%)

なぜアサの直接経験値が端まで行かないのかは不明。

ここまでの戦闘では、得られた経験値は同一です。

そこで、行動経験値を稼げる機体を考える。

リペアBPを積むのが手っ取り早いのですが、残念ながらメカのみカンストしているので、こんなジョブ&機体にしてみました。

メインジョブ:ミサ(40%) サポジョブ:アサ、コムス、スナ(各20%)

ミサLvは45。

0042
装備は、盾MG、ロックオン時間の短い0mMS、CA腕、軽ラジA

敵にMSを当てる(ミサ行動経験値の基本経験値×0.3%)

敵にMSのブラストを当てる(ミサ行動経験値の基本経験値×0.1%)

盾MGで敵の攻撃を受ける(アサ行動経験値自機の基本経験値×10%)

敵にCAを当てる(スナ行動経験値の基本経験値×0.5%)

敵にCAのブラストを当てる(スナ行動経験値の基本経験値×0.1%)

補給コンテナで補給(コムス行動経験値味方の基本経験値×2%)

補給コンテナは、喰い撃ちで、2個消費。

盾MGは、HP16になるまで敵の攻撃を受けました。

敵は、BZとMSで倒しました。

004_2
直接経験値の合計は、上と同じです。

サポジョブである、アサ、スナ、コムスの直接経験値(赤いバー)は、数値的には同量です。つまり、この戦闘でアサとコムスに入った経験値(直接経験値行動経験値の合計)は、スナの数十倍です。

ミサとスナに入った行動経験値は、敵のLvが低く、相手がNのため、基本経験値が低いので、わずかしか得ることができませんでした。ジャマーでMP障害を入れる、レコンで敵を探知するといった際の行動経験値も同様に、ジョブLvの低いN敵相手では、わずかしか得ることができません。

一方、アサとコムスは、直接経験値の数十倍の行動経験値を得ています。これは、行動経験値の対象が自機または味方であるため、基本経験値が、自機または味方のメインジョブ(この場合、Lv45)を基に算出されたうえに、PであることからNの4.4倍になっているからです。

同様に、メカも行動経験値の対象相手がPであり、相手のメインジョブLvに比例するため、高Lvの味方に回復や修復、障害回復を入れれば、多くの行動経験値を得ることができます。

つまり、ジョブLvが高いプレイヤーでも、統制区などでレベル上げを手伝いながら、メカ(回復、修復、障害回復)、アサ(腕盾壊し)、コムス(ラジAの補給コンテナやラジBのサルベージ)をやることで、結構な行動経験値を稼げるようです。

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2008年4月 8日 (火)

ジョブの効果と関連パーツ

今更、ジョブの効果? と思われる方が多いかと思いますが。

メインジョブとサポートジョブの効果は、ジョブレベルが関連パーツのLv+5になったときに最大に発揮される。

・アサルト(メイン):転回速度増加(旋回速度の向上) 関連パーツ:脚部

メインアサルトで、Lv20軽鳥脚の旋回性能を最大にするには、アサLv25必要。

・アサルト(サポート):移動加速度向上 関連パーツ:ボディ

サポートアサルトで、Lv25ボディの加速性能を最大にするには、アサLv30必要。

・ミサイラー(メイン):ミサイルロックオン時間短縮 関連パーツ:ミサイル

メインミサイラーで、Lv20の35mミサ内蔵腕のロックオン時間を最大限短縮するには、アサLv25必要。

・ミサイラー(サポート):ブラストダメージ軽減 関連パーツ:ダメージパーツ

サポートミサイラーで、Lv25のパーツが受けるブラストダメージの軽減効果を最大にするには、ミサイラーLv30必要。

・メカニック(メイン):リペアによる回復量増加 関連パーツ:リペアBP

メインメカニックで、Lv22の6秒チャージの回復量を最大にするには、メカニックLv27必要。

・メカニック(サポート):リペアを受けた際の回復量増加 関連パーツ:回復パーツ

サポートメカニックで、Lv25ボディの回復量を最大にするには、メカニックLv30必要。

・レコン(メイン):センサーレンジ拡大 関連パーツ:センサーBP

メインレコンで、Lv13重センサBのレンジを最大に拡大するには、レコンLv18必要。

・レコン(サポート):移動音の静粛化 関連パーツ:脚部

サポートレコンで、Lv20脚の移動音の静粛化効果を最大にするには、レコンLv25必要。

・ジャマー(メイン):EMP攻撃強化 関連パーツ:EMP BP

メインジャマーで、Lv23EMP BPのEMP攻撃強化を最大にするには、ジャマーLv28必要。

・ジャマー(サポート):障害回復時間短縮 関連パーツ:ボディ

サポートジャマーで、Lv25ボディの障害回復時間の短縮を最大にするには、ジャマーLv30必要。

・スナイパー(メイン):集弾速度短縮 関連パーツ:武器

メインスナイパーで、Lv20RFの集団速度短縮効果を最大にするには、スナイパーLv25必要。

・スナイパー(サポート):武器反動軽減 関連パーツ:武器

サポートスナイパーで、Lv14の300mMGの反動を最大限に軽減するには、スナイパーLv19必要。

・コムス(メイン):支援発動時間短縮 対象:ラジオBP

メインコムスで、Lv20ラジオA BPの支援発動時間を最大に短縮するには、コムスLv25必要。

・コムス(サポート):支援ダメージ軽減 対象:ダメージパーツ

サポートコムスで、Lv25ボディの支援攻撃ダメージ軽減効果を最大にするには、コムスLv30必要。

■メインジョブの効果が最大になる条件

アサは、装備脚パーツLv+5
ミサイラーは、装備ミサイルLv+5
メカニックは、装備リペア BP Lv+5
レコンは、装備センサーBP Lv+5
ジャマーは、装備EMP BP Lv+5
スナイパーは、装備武器Lv+5
コムスは、装備ラジオBP Lv+5

■サポートジョブの効果が最大になる条件

アサは、装備ボディLv+5
ミサイラーは、装備パーツLv+5
メカニックは、装備パーツLv+5
レコンは、装備脚パーツLv+5
ジャマーは、装備ボディLv+5
スナイパーは、装備武器Lv+5
コムスは、装備パーツLv+5

C4機体でよく使われるLv25ボディの場合、サポアサ/サポミサ/サポメカ/サポジャマーはLv30で効果が最大に。

メインスナやサポスナは、21コベット装備の場合Lv26で、Lv24MG装備の場合Lv29で効果が最大に。

大雑把に言うと、セットするジョブLvが30に達していれば、C4機体でのジョブLvによる性能差(ハンデ)は生じません(Lv28ボディであれば、サポアサ、サポミサ、サポメカ、サポジャマーは、Lv33必要)。

最近のしましょBGでは、参加者のメインジョブLvを記録していませんが、過去の記録を見るとメインアサLv13とか、メインメカLv11とかで参加されていた方もいますし、PLv20になったばかりで参加された方もいます。

激戦区の、面白さやストレス、あっけなくやられる悔しさを体験できる機会もあとわずかです。

購入したRPGをクリアする前に、勝手に捨てられたりしたら損した気分になりますね?

我々の手の中からFMOが強制的に捨てられてしまう日は、迫っています。

激戦区の色々なマップで対人戦を経験してみたり、全ての特別任務の達成に挑戦してみたり。

多くの人が、やり残したことはない。と思える程、楽めたらいいですよね。

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ジョブLv上げ

PLv25で激戦区にも出撃している方が、ミサとレコがLv18なので、20まで上げたいというので占領区01でレベル上げのお手伝い。

その方、軽センサーA装備で出撃していました。しかも、常にトレーサーを展開。

どうも、あまりレコミサの効率的なレベ上げを理解していなかった模様。そこで、センサ役を交代。わたしはLv13重センサBを背負い、メインジョブをレコンにして出撃。ミサ撃ちに専念して、先にミサイラーLvを上げてもらおうとしました。

すると、ソナーで敵を照らしているのに、その敵にミサを撃っていない。

もしや、と思ったら、シェアレーダーを開いてからカーソルキー左右で、味方のレーダーのマップに切り替えることや、センサーBPで照らした敵へのロック時間が短縮されることなどを知らなかったそうです。

(それでも、レコとミサがLv18まで上がっていたのもすごい)

わたしも、色々な方に、色々なことについて、「そんなことも知らなかったの?」と言われ続けてましたっけ。

ミサイラーのLv上げをサポートするために、Lv13重センサーBとガトリング装備。メインジョブレコンにし、敵ECMのアンチ切りに専念。後は、直接経験値を譲るために、あまり攻撃せずに、敵を照らし続けるように心がけました。

それでも、味方がセンサの範囲内の敵にミサイルを撃つたびに、間接経験値を稼がせてもらったので、レコのLvが42に上がりました。

■統制区や占領区のN戦での上げたいジョブLv別のお勧め行動

・アサルト

敵WAPのボディだけを撃ちぬくべし。他のパーツを壊しても、得られる直接経験値は増えません。むしろ、その間に、同じ敵にダメージを与えた味方に、直接経験値を分配されやすくなるので、自分が得る直接経験値が減ることになります。攻撃回数を増やして腕や脚を壊しても直接経験値の総量は増えないので、重武器でさくっと胴抜きするべし。SGSW装備でしたら、敵に30mくらいまで近づいて、胴にSWを叩き込む。リロードしながら、メカ位置に戻り回復。SWたまったら、また敵に接近して、胴にSW。を繰り返すのが、効率よさそうです。これが確実に出来ると、P戦でも役に立てるアサになれるかも。わたし、これができてませんが。

また、アサルトの行動経験値で稼ぐのであれば、腕盾(肩盾ではなく)を装備し、味方に腕盾を壊してもらう(敵から得たダメージでないと駄目なようです)。この場合、メインジョブをアサ以外、例えばジャマー(ECMやEMP BP装備)、ミサイラー(肩MS装備)、レコン(重センサB、肩MS装備)などにして、サポジョブにアサを入れ、腕盾を装備して、他のジョブと並行して上げるのがお勧め。

占領区01では、直接経験値をあまりかせげません。一方、メインジョブLvに比例して、腕盾破壊で得られる行動経験値が伸びるので、他のジョブを上げながらサポで地味に稼ぐのもいいかもしれません。

・ミサイラー

味方に重センサーBを積んでもらって、センサーが照らしている敵にミサイルを撃ちまくることで行動経験値を稼ぐ機会が増える。RKやGRで行動経験値を効率的に稼ぐのは、テクニックが必要。味方がセンサーを積んでないなら、自らセンサーを積む。センサーが他にいるなら、ラジAでコムスも同時に上げるのもお勧め。

・メカニック

間接経験値行動経験値を簡単に稼げる。ジョブLvの高い味方に協力してもらい、戦闘中に暇をみて、パーツ破壊→パーツ修復をこまめに繰り返す。敵を最後の1機に残してからやるよりも、敵を倒しつつ、パーツ破壊→パーツ修復をやる。

PLvを早く上げたい人は、メインジョブをメカにし敵を攻撃しつつ、味方にBG内で一番メインジョブLvの高い味方の腕や脚を破壊してもらい、そのパーツを修復するのがお勧め。

これを繰り返すと、敵にダメージを与えて直接経験値を稼ぎつつ、高Lvメインジョブの味方パーツの修復で、間接経験値行動経験値を稼げて、しかも、メカニック小隊生存ボーナスも得られるのでお得だと思います。

さらに、メインジョブメカ、サポジョブなしにすると。直接経験値間接経験値がすべて、メカジョブに集中するので、メカジョブを短時間に上げられます。

・レコン

重センサB装備。メインジョブレコン。味方にMSを撃ちまくってもらい間接経験値を稼ぐ。ラジAを同時に上げるのもよし。行動経験値は、ECMDでジャマーを探知することで稼げる。

・ジャマー

EMPなら敵にEMP障害を入れ行動経験値を稼ぐ。障害の種類によって得られる行動経験値に差はないので、Wep△など、素早く入れられる障害を回数多く入れるといいようです。

ECMなら、レーダーECMで味方を覆う。敵のMSにアンチorテイクを当てる。これらで間接経験値を稼げます。敵からミサが飛んでこない状態で、アンチorテイクを張っても間接経験値は得られません。

サポアサ、腕盾装備。腕盾壊しで、アサの行動経験値も並行して稼ぐのもお勧め。テイクで敵MSを腕盾にわざと当てる方法もあり。

・コムス

ラジAの場合、補給コンテナ(弁当)や支援攻撃は落しただけでは行動経験値を得られない。弁当は味方が補給した回数で、間接経験値行動経験値を得られる。支援攻撃は当たった敵の数で行動経験値が得られる(支援攻撃は、与ダメージで直接経験値も得られると思われる)。

補給コンテナに接しながら攻撃し続ける(弁当を喰い撃ち)で間接経験値行動経験値を稼げる。メインジョブが高い人が弁当を食べると1回当たりに得られる行動経験値が増える。自分のメインジョブが低いのであれば、自分は食べずに他の人に食べてもらうほうがいい。8弁ならなおよし。狙えそうな時は、支援攻撃を呼んでもいいが、味方のメインジョブLvに比例した行動経験値を確実に取得できる弁当の方が効率よく稼げると思われる。

ラジBの場合、防御コートを落しただけでは経験値が入らず、防御コートを受けた味方が、それに対応した属性の攻撃を受けた時点で間接経験値を得る。よって、敵の装備を見て、味方が攻撃を受けそうな属性のコートを落すべし。味方からの対応する属性攻撃やEMP障害で、間接経験値を稼げるかは未確認。

味方のサルーベージで入る行動経験値は、メカのパーツ修復と同等(対象のメインLvに比例)。ただし、間接経験値の分配比率には影響しない。高Lvの人は、サルベージを受けてあげるといいでしょう。同じ人が、2度倒されては駄目です(戦闘終了時に、倒されている人がいると全員が得る経験値が減るので注意)。

・スナイパー

ライフル、バズーカ、キャノンを敵に当てることや、バズーカ、キャノンのブラストを敵に当てることで行動経験値を取得。行動経験値を多く稼ぐには、リロードが早い武器で回数多く当てる方がいい。

■ジョブLv上げを効率よく手伝うには

ジョブLv上げを手伝う人は、なるべく、経験値を稼がない(分配される比率を高めない)ようにすると、新兵さんの得る経験値が増えます。また、BG人数が多いと、小隊ボーナスがあがります。ただし、戦闘終了時に、倒されている人がいると全員が得る経験値が減ります。

直接経験値を多く譲るには、手伝う人は敵に余計なダメージを与えないようにする。ダルマを作らない(自機が得る直接経験値の比率を上げない)。敵のパーツを全部壊しても、胴だけを壊しても、BGメンバー全体に分配される直接経験値の合計は変わりません。戦闘時間も長引くので、撃つなら胴を狙いましょう。なお、ライフル、バズーカ、キャノンを当ててスナの行動経験値を稼ぎたいのであれば、腕や脚を壊してもいいでしょう。

間接経験値を多く譲るには、サポートポイントを得る行動をしない。メカ(修復、HP回復、障害回復)やコムス(ラジAの補給コンテナでの弾薬補給)の行動経験値を稼がせるために、メインジョブをレベルの高いジョブにする(装備したパーツやBPのLv、パーツHPによる変化は、わずかのようです)。

http://fmo-shimasyo.cocolog-nifty.com/blog/2008/04/post_4372.html

の「●サポートポイントを得る行動一覧」にある行動を控える。

こんな感じでしょうか。

あと、多分なのですが、直接経験値間接経験値は、N戦ではあまり稼げません。PCとNPCで、基本経験値が大きく異なるからです。

基本経験値(WAPの場合)=パーツLvの合計+BPのLv+ジョブLv×2200(NPCの場合は500)

占領区01の仮設駐屯基地などの敵ジョブLvは20なので、NPC WAPの基本経験値は、

パーツLvの合計+BPのLv+20×500=パーツLvの合計+BPのLv+10000

一方、PvPで敵のジョブLvが50だとしたら

パーツLvの合計+BPのLv+50×2200=パーツLvの合計+BPのLv+110000

基本経験値に10倍以上の開きがあります。

ターボBP装備アサルトの場合、間接経験値を得るには、支援攻撃のターゲット(マーカー)になる、行動経験値を得るには腕盾を壊すしかありません。

つまり、ターボアサルトが得る経験値は、直接経験値がメイン。よって、占領区01でN戦やるよりもPvPをやった方が遥かに多くの経験値を稼げます(敵Pを倒せればの話しになりますが…)。その他、行動経験値が敵の基本経験値に依存するミサイラーやレコン、ジャマー(EMP/ECM)、コムA、スナイパーなども、N戦より遥かにP戦で得る経験値が多いと思われます。

一方、支援役となるメカやコムBは、行動経験値の基になる基本経験値の対象が味方Pになるので、周りをジョブLv50で固めてしまえば、占領区01でも多くの行動経験値を得られると思います。

PvPで得られる経験値は、相手のジョブLvが同じであれば、占領区08でも激戦区でも、大差ありません(パーツとBPのLvによる差しかありません)。貢献値は大きく変わるようですが。

ちなみに、わたしのジョブLvは(プレイ時間75日16時間)で、

アサルト 42
ミサイラー 45
メカニック 50
レコン 42
ジャマー 41
スナイパー 42
コムス 37

うーん、3等兵ぶりが滲みでていますね…。激戦区に行っても、メカばかりやっていたので、他のジョブは余り上がっていません(しましょBGを作った頃はアサやジャマーのLvが一番低くて30以下だったと思います)

アサルト嫌いだったので、メカは早い段階でカンスト。
ミサイラー、スナイパーは、サポジョブで上げました。
ジャマーは、サポジョブかECMで上げました。
レコンは、占領区01で重センサBのレコミサで。
コムスは、占領区01での8弁喰い撃ち。

かなりヘタレな上げ方でした。

PLvをとりあえず上げたい場合のお勧め。

・PLv 15~30(サポジョブ2つ)の場合

メインジョブ、メカ。サポートジョブ、アサ、ミサ、ジャマのうち2つ(専用武器を出すために、アサを優先するといいかも)。リペアBPで間接経験値行動経験値を稼ぎつつ、余裕があれば攻撃に参加し直接経験値を稼ぐ。

・PLv 30~(サポジョブ3つ)の場合

メインジョブ、メカ。サポートジョブ、アサ、ミサ、ジャマ、スナのうち3つ(専用武器を出すために、アサを優先するといいかも。300mMGを使いたいならスナを入れる)。リペアBPで間接経験値行動経験値を稼ぎつつ、余裕があれば攻撃に参加し直接経験値を稼ぐ(300mMGと6秒リペアの組み合わせが気に入っています)。積載に余裕があるなら、腕盾も装備。サポアサをセットし、味方に腕盾を壊してもらい敵の攻撃を腕盾で受けて、行動経験値を稼ぐ。

なお、PLv15以上のOCUの方に限りますが、ごく短時間でジョブLvやPLvを上げたいという方は、フレンド登録して、メッセージをいただければ、時間帯によってはご協力できるかもしれません。

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2008年4月 6日 (日)

経験値取得の仕組み

勘違いしていた部分があったので、あちこち修正・加筆してます。

なお、これは、実際に検証したわけではないので、間違っている可能性もあります。

経験値の稼ぎ方、稼がせ方

今更な感じもしますが、経験値の仕組みについて調べてみました。

これを踏まえると、新兵さんのレベルを素早く上げることができるかもしれません。

参考資料は、フロントミッション ワールドヒストリカ 2007年4月20日初版

●ジョブスロットに装備されていないジョブには、経験値が入らない

 セットしたジョブへの経験値の配分率
 メインジョブのみ  メインジョブ 100%
 サポートジョブ1つ  メインジョブ 75%/サポートジョブ 各25%
 サポートジョブ2つ  メインジョブ 50%/サポートジョブ 各25%
 サポートジョブ3つ  メインジョブ 40%/サポートジョブ 各20%

 複数のジョブを並行して上げたいのであれば、サポートジョブを敢えて減らす必要はないかもしれません。

直接経験値間接経験値行動経験値の三つの違い

■直接経験値

 直接経験値=基本経験値×自機の与ダメージ÷味方の与ダメージ合計

       基本経験値(WAPの場合)=パーツLvの合計+BPのLv+ジョブLv×2200(NPCの場合は500)

 基本経験値は、NPCよりPCが多い。パーツ&BPのLvが高いほど若干多くなり、ジョブレベル(メインジョブ?)が高いほど大きく増える。

 直接経験値は、倒した際にBGメンバーが与えたダメージの比率で分配される。
 トドメをさしたかどうかは関係ない。

 敵をダルマにし、トドメだけを新兵さんに譲ったとしても、直接経験値の大部分は多くのダメージを与えたプレイヤーに入ってしまう。直接経験値を独り占めしたかったら、他のプレイヤーがボディ以外のパーツにダメージを入れてしまう前に、ボディのみにダメージを叩き込んで瞬殺すればいい。

 よって直接経験値は、攻撃力の高い武器を装備し、素早く、正確にボディのみにダメージを与えられる人が多く得やすい。

■間接経験値

 サポートした味方が直接経験値を得るたびに、直接経験値と同量の経験値をサポートポイントの比率に応じて分配される。

 間接経験値=直接経験値×自機のサポートポイント(20~60ポイント)÷味方のサポートポイント合計

 間接経験値を多く得たい新兵さんは、サポートポイントになる行動を多く取るべし。
 間接経験値を新兵さんに譲りたい古参兵は、サポートポイントになる行動をなるべく取らない方がいい。

●サポートポイントを得る行動一覧

・リペアBP関連
味方のHP回復 全パーツの合計HPの10%回復ごとに5.9ポイント

パーツのHPを低く抑えれば、メカがHP回復によるポイントを得やすい。回復をもらう側が、HPの少ないパーツ(レコンやスナのパーツ、ジラーニなどだと)だと効率がいいと思われる。なお、回復対象の味方がパーツとBP、メインジョブをLvの高いものにすると、メカが得る行動経験値(詳しくは下で説明)が増える。

味方のパーツ修復 1回につき20ポイント
味方の障害回復 1回につき20ポイント

パーツ修復や障害回復を3回やると上限の60ポイントを超えます。連続してやると効率が下がるのかもしれません。パーツ修復が12回の場合、最後にまとめてパーツ破壊+修復を繰り返すよりも、パーツ破壊+修復を2回してから敵を1機倒すという手順を6回繰り返した方が効率がいいのかもしれません。

・EMP/ECM BP関連
レーダーECM範囲に味方が入る 1回につき10ポイント(1機につき1回)
アンチロック、テイクロックに敵ミサイルを入れる 1発につき15ポイント(1発につき1回)

・センサーA/B BP関連
レーダーでロックオン時間を短縮する ロックオン攻撃1回につき5ポイント。レコンのLvを上げたい人がいる場合には、RFやRKではなく、MSを撃ちまくってあげるといいようです。

・ラジオA BP関連
補給コンテナで味方が補給する 1回につき5ポイント
支援攻撃のターゲットになる 10ポイント(ただし自機以外)

補給コンテナで補給しまくると弁当を落した人に入る間接経験値の分配率が高まる。支援攻撃のターゲットになった人も、間接経験値の分配率が高まる。

・ラジオB BP装備
防御コートを浴びた味方が対応する攻撃を受ける 4ポイント/武器の一斉射
(味方の攻撃でも得られるのか?)
防磁コートを浴びた味方がEMPを受ける 防御コートで減衰したEMPダメージ10%ごとに2ポイント
(味方のEMP攻撃でも得られるのか?)

味方に貫通コートを落す。コートを浴びた味方にMGなどで攻撃すると、コートを落したコムスの間接経験値の分配比率が上がる? 電磁コートを落して、味方にEMPをかけてもコムスの間接経験値の分配比率が上がる? のかもしれません。

直接経験値が分配される(1機敵を倒す)ごとに、間接経験値が分配される。
自機のサポートポイントは、下限20ポイント~上限60ポイント(何もしなくても20ポイント入る?)。

間接経験値=直接経験値×自機のサポートポイント(20~60ポイント)÷味方のサポートポイント合計

メカの場合、味方が敵を撃破するたびに、その時点で?その味方のHPの回復や修復をして得たサポートポイントと、BG全体におけるサポートポイントの合計の比率によって、間接経験値が決まる?

敵を1機だけ残してから、味方のパーツ破壊&修復を行ってメカの経験値稼ぎをする(サポートポイントが上限の60に達してしまう)ようにしていましたが、実は効率が悪かったのかもしれません。 

味方の障害回復とパーツ修復が、同じポイントなのがちょっと驚き。味方にEMP障害を入れて、障害リペア(使ったことほとんどない)でメカが障害回復をやると、メカの間接経験値を意外と簡単に稼げるのかも。(ただし、後述する行動経験値は、障害回復では効率が低い)

よく無意味にレーダーECMを何度も張ったりしてましたが、これは、新兵さんの間接経験値の分け前を減らしてしまう行為だったようです。統制区や占領区のN戦では、自重してみようかな。

■行動経験値

 ジョブに対応した行動を取ることで、対象(自機、味方、敵)の基本経験値の0.01%~10%を獲得できる。

 対象となる味方、敵の基本経験値は、前述の通り、パーツLvの合計+BPのLv+ジョブLv×2200(NPCの場合は500)

 レベ上げを手伝う場合、高Lvのパーツ&BPを装備し、Lvの高いジョブをメインにしておけば、メカが修復、HP回復、障害回復などで得られる行動経験値が増える。コムスのサルベージや補給コンテナによる味方の補給も同様。

●ジョブに対応した行動経験値ポイント(%)

・アサルト 対象(自機) 腕盾による防御(盾HPとダメージから計算) 10%
肩盾は関係ないようです。説明不足なので詳細はわかりませんが、HPが多く、また、Lvの高い腕盾ほど基本経験値が多くなり、腕盾を壊すまでダメージを受けた際に得られる行動経験値が増えるのかもしれません。

・ミサイラー 対象() ミサイルを敵に当てる0.3%、ミサイル/ロケット/グレネードのブラストを敵に当てる0.1%

・メカニック 対象(味方) 味方のパーツ修復10%、味方のHP回復2%、味方の障害回復0.2%
これは稼ぎやすそうです。

・レコン 対象() ECMDによるジャマー探知10%、レーダーサーチによる敵探知5%、サットスキャンの発動(全ての敵から発生)0.01%
サットスキャンは、あまり稼げないようです。稼ぐならECMDをちょくちょく使うといいようですね。

・ジャマー 対象() EMPで敵に障害を起こす4%
味方にEMPかけても行動経験値にはなりませんが、メカの障害回復による間接経験値行動経験値を稼ぐサポートにはなります。

・コムス 対象(味方) 味方をサルベージする10%、自機の補給コンテナで味方が補給する2%、対象() 支援攻撃を敵に当てる1%
8弁喰い撃ちするとガンガンあがるのもうなずけます。

・スナイパー 対象() ライフル/バズーカ/キャノンの攻撃を敵に当てる0.5% バズーカ/キャノンのブラストを敵に当てる0.1%

ステルスBPを使っても経験値に影響ないようですね。

■上記の合計に加えられる補正

戦闘終了後にすべての経験値には、味方生き残り数と比率に応じて小隊ボーナス(×1.4~2.0)が加算される。

つまり、俺レベル上げ必要ないから生存してなくてもいいや。とか、カンストしている味方だから倒しちゃえ。とやってしまうと、新兵さんに入る経験値も減るようです。

さらに、メカニックだけは、メカニック小隊生存ボーナス=(1+(味方生存数×0.3)×行動経験値が加算されます。

最後に、これまでの経験値の合計が、
勝利だと1倍、敗北だと0.9倍、戦線離脱や戦域外だと0倍、回線落ち終了後復帰や破壊後戦線離脱だと0.7倍になります。

■パイロットレベル(PLv)

PLvは、各ジョブの経験値の合計(ジョブLvに依存しない)で上がる。1つのジョブだけを上げても、満遍なく上げても、PLvは上がる。メカが得る間接経験値行動経験値は、回復相手(味方)の装備やメインジョブによって底上げできるので、古参兵がレベ上げを手伝うことで、少ない戦闘回数で経験値を多く得ることが可能なようです。

うーん、なんとなくですが、効率の良い、稼ぎ方、稼がせ方が見えてきたような。

とりあえず、高Lvのパーツ(かつHPの少ないパーツ)&BPを装備し、メインジョブを高いものにして出撃すれば、メカがリペアを使って得る間接経験値行動経験値が増えます。

統制区や占領区01のN戦でメカのLv上げを手伝うのであれば、出撃先のTCコストいっぱいまで、パーツLvを上げ(かつHPの少ないパーツ)、メインジョブもLvの高いものをセットし、HPの回復やパーツ修復、障害回復を沢山受けるといいようです。

現状、PLvが10未満の新兵さんは、非常に少なく、統制区01に誰もいないことが多く、10人BGを組むことができないかと思います。少人数で、占領区01に行けるPLv10まで、短時間にPLvを上げるには、古参兵と組んで、メカジョブの経験値を稼ぐといいのかもしれません。

■貢献値

統制区より占領区。占領区より激戦区で多く取得できる。敗戦時には、獲得できず。

貢献値=参加貢献値+勝利貢献値×セクター変動値×終了状態補正

勝利貢献値は、セクターの最低BGコストと制圧率で決定される数値で、制圧率が均衡している状態(Deadlock)で最大となる(最前線に出れば増える)。

セクター変動値は、セクターの最大BGコストに対しての、敵コストの比率で決まり、敵のBGコストが低いほど数値が大きくなる。(原文のまま)

↑これがよくわかりません。TC40のセクターの場合、TC40のBGと戦うよりも、TC4のBGと戦った方が数値が大きくなる? 逆の方が自然な気がするのですが・・・。

とにかく、前線で戦えば貢献値を多く得られる。

なお、ミッションで得られる貢献値については、説明されていませんでした。

上記の情報は、ヒストリカの記述を基に書いたもので、実際に検証したものではありません。事実と異なる可能性がありますが、これらのことを踏まえてレベル上げを手伝うといいかもしれません。

間違いがありましたら、ご指摘をお願いいたします。

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2007年12月26日 (水)

コロシアム

コロシアム関連の情報メモ

●Coliseumへの移動
・Coliseumへの移動はレベル10から可能
・C3以下は、公式アリーナに参加不可
・非公式アリーナはC3に設定可能
・コストに関わらず、ルームでの観戦は可能

●アリーナの観戦
・ルームで観戦可能(BGを離脱しなければならない)
・1つのアリーナで複数のバトルが行われている場合には、自動的にいずれかのバトルに割り当てられる。1バトルにつき10名のみ観戦できる。

●公式アリーナ
・常に1人用、3人用、5人用が開催
・参加費および賞金はなし(倒せば経験値は入る)
・コストC4(16:00~24:00)、C5(00:00~12:00)、C6(12:00~16:00)
・月・水・金:ターボアサルト
・火・木・土:スナイパー
・日:ジェット格闘
・土(16:00~24:00):大型機動兵器誘導(C4×5人、BP重複不可)
・大型機動兵器が登場するアリーナでは、プレイヤーが味方の大型兵器に指示を与え操作可能

●非公式アリーナ
・アリーナ開催は、少尉以上の階級および100MPが必要
・非公式アリーナの開催制限、月火(4個)、水(6個)、木(8個)、金土日(10個)
・「tournament」と「normal」を選択可能

●[スコア獲得ルール]
敵を全滅させる以外に、先に一定のスコアを獲得し、30秒間維持したチームが勝利するルール。バトルグループを組んでいる場合には各プレイヤーの個人スコアの合計で勝敗を競う。個人スコアは以下の条件で増減
・スコア獲得条件
 敵にダメージを与える
 バトルマップ内に指定された「Score Space」にしゃがみ状態で一定時間待機し「占拠」する。ただし、その時点での個人スコアに一定倍率を掛けたスコアを獲得する方法であるため、個人スコアが0のプレイヤーが占拠を行ってもスコアを獲得できない
・スコア減少条件
 敵からダメージをうける
 敵に破壊される
時間切れの場合には、その時点でスコアの高いチームが勝利

●[サブルール]
サドンデス:バトル開始時の全プレイヤーユニットのボディ耐久力が4分の1。シールドの耐久力は変化しない
サドンデス2:バトル開始時、全プレイヤーユニットの全てのパーツの耐久力が4分の1に。シールドの耐久力は変化しない

●コロシアムで選択可能なマップ一覧

マップの感想、個人的な好みなどを時々更新予定。
非公式アリーナ向けに用意されているマップは35種類。
そのうち、11種は、砲塔/地雷/ポッドを有効にすることを選択できるので、選択可能なマップは46種(35種+11種)。

マップの広さは、大・中・小の3種類。
・大:2km四方
・中:1km四方
・小:500m四方

01_1
01.特殊地形訓練場1

02_2
02.特殊地形訓練場2(砲塔)

水路だらけで、動き回りにくい。C4アサ1人アリーナで使われていたが、はっきりいって楽しくなかった。

07年:11/21(水)C4/1人、12/19(水)C5/1人、12/19(水)C4/3人、12/21(金)C5/3人、12/26(水)C5/3人、12/28(金)C6/1人

08年:1/2(水)C4/1人

03_3
03.特殊地形訓練場3

04_5
04.特殊地形訓練場5

05_7_2
05.特殊地形訓練場7(地雷)

06_8
06.特殊地形訓練場8(地雷)

07年:12/19(水)C5/5人

08年:1/2(水)C6/5人、1/2(水)C4/5人

07_1
07.特殊基地訓練場1

07年:12/19(水)C5/3人、12/26(水)C4/3人、12/28(金)C6/3人

08_2
08.特殊基地訓練場2(砲塔)

07年:12/24(月)C5/3人

08年:1/2(水)C6/3人、1/2(水)C4/3人

09_4
09.特殊基地訓練場4(砲塔)

10_5
10.特殊基地訓練場5

07年:12/29(土)C4/3人

11_6
11.特殊基地訓練場6

07年:12/29(土)C4/1人

12_7_2
12.特殊基地訓練場7

円形の広間の中に障害物はなし。C4アサ1人アリーナで使われていた。障害物がないので、戦いが単調になりやすいかも。

07年:12/17(月)C4/1人、12/21(金)C5/1人、12/24(月)C5/1人、12/26(水)C4/1人

08年:1/2(水)C6/1人、1/4(金)C5/3人

13_wap1
13.WAP運用試験場1

14_wap2
14.WAP運用試験場2

15_wap4
15.WAP運用試験場4

16_wap5
16.WAP運用試験場5

17_wap6
17.WAP運用試験場6

18_1
18.パイプ施設1

C4アサ1人アリーナで使われていた。狭いが障害物が多く見通しが悪いので、運が悪い?と、お互い探し当てるのに時間がかかることも。結構気に入っている。

07年:12/19(水)C4/1人、12/26(水)C5/1人

08年:1/4(金)C5/1人

19_3
19.パイプ施設3

20_1
20.要塞基地1(ポッド)

07年12月21日(金)のアリーナイベントの戦場。2階層になってるらしい。

21_2
21.要塞基地2(ポッド)

22_3
22.要塞基地3

08年:1/4(金)C5/5人

23_1
23.草地地帯1

24_2
24.草地地帯2

25_3
25.草地地帯3

26_5
26.草地地帯5

非公式アリーナで3対3のアサ&EMP対決で使用。起伏や障害物があり、普通に楽しめた。

27_8
27.草地地帯8(地雷)

07年:12/19(水)C4/5人、12/21(金)C5/5人、12/24(月)C5/5人、12/26(水)C5/5人、12/26(水)C4/5人、12/28(金)C6/5人

28_9
28.草地地帯9

29_1
29.岩地地帯1(地雷)

30_2
30.岩地地帯2

31_3
31.砂漠地帯3

32_4
32.砂漠地帯4

33_1
33.湿地帯1

34_3
34.都市廃墟3(ポッド)

07年:12/15(土)C4/5人(大型機動兵器誘導ルール)、12/29(土)C4/5人

35_4
35.都市廃墟4(地雷)

C5/1人
12/19(水) 2. 特殊地形訓練場2(中)
12/21(金) 12. 特殊基地訓練場7(中)
12/24(月) 12. 特殊基地訓練場7(中)
12/26(水) 18. パイプ施設1(小)

C5/3人
12/19(水) 7. 特殊基地訓練場1(小)
12/21(金) 2. 特殊地形訓練場2(中)
12/24(月) 8. 特殊基地訓練場2(中)
12/26(水) 2. 特殊地形訓練場2(中)

C5/5人
12/19(水) 6. 特殊地形訓練場8(大)
12/21(金) 27. 草地地帯8(大)
12/24(月) 27. 草地地帯8(大)
12/26(水) 27. 草地地帯8(大)

Clash of Iron
http://www.playonline.com/fmo/community/coi_list.html

Coliseumに関する更新情報

2006.08.15 バージョンアップ
http://www.playonline.com/pcd/update/fmo/20060815ch6po2/detail.html

2005.12.20 バージョンアップ
http://www.playonline.com/pcd/update/fmo/20051220yMP0r1/detail.html

2005.10.31 バージョンアップ
http://www.playonline.com/pcd/update/fmo/20051031V9Bto1/detail.html

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2007年10月13日 (土)

特別任務(イベント)フローチャート

わかりにくいですが、イベントの一覧です。

受けられるPLv順です。

ナンバー(勝手につけた)、受ける場所、必要なPLv、出撃条件(TCor最低コスト)、出撃人数、発生条件→イベント名→次のイベント

●がついているのは、次のイベントがないもの。

(コピーして、テキストエディタにペーストすると見やすいかも)

01 統ルA L03 TC10 4/10   未確認部隊強襲→05
02 統ロ  L06 TC10 2/10   実戦訓練→06
03 統ハ  L07 TC10 4/10   ●敵部隊逃亡阻止
04 統ルB L08 TC20 4/10   狙撃部隊潜伏→10
05 統ルA L08 TC20 4/10 01→敵残存戦力殲滅→05
06 統ロ  L09 TC20 4/10 02→特殊EMP搭載機誘導任務→08
07 占ル  L11 TC20 4/10   敵部隊迎撃任務→14
08 占ロ  L13 TC20 4/10 06→敵重戦闘ヘリ侵入→09
09 占ロ  L16 TC20 1/10 09→新型兵器出現→12 ※(C3以下)
10 統ルB L22 C4以 4/10 04→PMO調査官護衛任務→22
11 激ル  L23 C4以 5/5    大型機動兵器誘導作戦→16 
12 激ロ  L24 C4以 4/10 09→サカタインダストリィ防衛→15
13 統ルA L27 C5以 4/10 05→●爆破装置搭載機強襲
14 占ル  L28 C5以 5/5  07→敵侵入部隊撃退任務→19
15 激ロ  L29 C5以 3/3  12→独立特務機動部隊編入テスト→18
16 激ル  L31 C5以 5/5  11→戦闘模擬試験→17 
17 激ル  L31 C5以 5/5 16→●敵高速強襲部隊撃退任務
18 激ロ  L32 C5以 5/5  15→試作機最終調整テスト→20
19 占ル  L34 C5以 4/10 14→亡命者回収任務→21
20 統ロ  L37 C6以 5/5  18→輸送機護衛任務→23
21 占ル  L38 C6以 5/5  19→●特殊Stealth部隊撃退作戦
22 統ルB L39 C6以 4/10 10→●敵新型捕獲作戦
23 激ロ  L41 C7以 5/5  20→反乱分子殲滅任務→24
24 激ロ  L41 C7以 5/5  23→David Levine追討任務→25
25 統ハ  L50 C9以 5/5  24→●新型高機動兵器出現

01→05→→→→→→→→→13
02→06→08→09→→→12→→→→→15→→→18→20→→→23→24→25
03
04→→→→→→→10→→→→→→→→→→→→→→→22
  07→→→→→→→→→→→14→→→→→19→21
        11→→→→→→→16→17

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2007年9月15日 (土)

このパーツ&武器買っとけリスト。

「激戦区、行きたいけれど、行きにくい」という人を支援する一環として、このパーツ&武器は「最低限買っておいた方がいい」という情報をまとめたいと思います。

これまでも、統制区でのレベル上げなどでは、わずかばかりですがBG参加ボーナスを設定することがありましたが、賛同者から資金の援助をいただいた(所持金が2.7倍になりました)ので、この資金をできるだけ効果的に活用したいと思います。

そこで、「なるべく早く激戦区に行きたい」という方に、このパーツや武器を持っていなかったら、買うといいよ。というリストを作りたいと思います。

PLv15からの占領区08でのPvP向け、および、PLv20からのフリーダムS24(激トン)でのPvP向けの買っとけパーツ&武器一覧(まだ、未整備なので、早まって買わないでね)。

ジョブレベルが低くて買えないという方もいると思うので、できるだけジョブレベルが足りている場合と足りていない場合のお勧めセットアップを入れたいと思います。

●C2
・アサルト 

10アサ胴(44km)セット 脚だけ8アサ←15パーツを使わないので14重SGが使用可能
・メカ
・ジャマー

●C3
・アサルト

20Igel Sechs(44km)セット+15加速ターボ+14重SG、7MG、肩盾

↑胴を20サカタ(60km)+20軽鳥脚

・メカ
・ジャマー

●C4
・アサルト

20サカタ胴(60km)、20サカタ脚、ヴェイパー腕×2、20加速ターボ、両手重SGか両手MG

20加速ターボで片手をカニパン、他をヴェイパーで固めたカニアサ

ストレガ胴、ヴェイパー足、ヴェイパー腕、イーゲルゼクス腕、20ARF、17GR、20加速ターボ←ARF

WSG:25アサ胴(50k) 25アサ腕x2 20軽鳥     脚 20加速TB 14重SG 21or18重SG

WMG:20(60k)or25(50k)アサ胴 20アサ腕x2 20軽鳥脚 24or20TB 24Fvx2

初心者は、火力をさげて足を20ハスキーか25ヴァイパーもオススメ

・メカ    25ミサ胴、15ミサ腕×2、25スナ脚、21腕盾×2、

リペアBP(6秒チャージ)
・ジャマー

暇な時にサンプルをどんどん書きますので、それについて「こっちの装備の方がいいよ」など、アドバイスをいただけると幸いです。
占領区08でのPvPも、ほとんどしていなかったから、セットアップの主流とか全然分かっていないので、トンデモ装備を書いてしまうと思います。がんがん駄目なところをご指摘してください。どんどん修正します。
うちのSQでは、こういう装備指定していますっていうのを書き込んでもらえれば、わたしみたいにトンデモ装備で入ってくる人が減るんじゃないかなと思います。また、どうせ買うなら、まずは使用頻度の高いものから揃えて試してみるのがベターだと思いますので。

皆々様のご協力をどうかよろしくお願いいたします。

下の一覧は、他の人が装備しているパーツをHPから調べるために作りました。
といっても、わたしが所持しているパーツ(アバローナ、ジラーニは除外)のみを書いています。他に、これよく使われているというパーツがあったら、指摘お願いします。

■C2パーツ
●ボディ
880  15ミサ 40km  メカ
770 15メカ 40km メカ、武装レコン
730 15アサ 40km 重アサ、RDジャマー
660 15アサ 50km アサルト
340 10レコン 50km  C2で重センサB用

●アーム
490  8ミサ 盾or肩ミサ装備用、武器なし用
420 10メカ 軽SG用
420 12武器腕(35mミサ) レコミサ用
350 10アサ アサルト
200 10レコン 特別任務で使うRDメカ用

●レッグ
690 15アサ 70% アサ
630 10アサ 70% アサ
580 14ジャマー(四足) 60% メカ、レコン
520  8アサ 40% アサ
510 10ジャマー 40% SSメカ用
500 12アサ(タイヤ) 100%  アサ
420 10レコン 40% C2で重センサB用

■C3パーツ
●ボディ
880 20コムス 24km コムス、レコン
460 20レコン 50km レコン
710 20アサ 60km アサ
1050 20ミサ 34km メカ
920 20メカ 34km メカ

●アーム
330 15アサ アサ
600 15ミサ C4SS両手盾メカでも使用

●レッグ
570 20レコン 40% レコン
630 20スナ 60% SSメカ
860 20アサ 70% アサ
550 19レコン(キャタピラ) 100% レコン、スナ、コムス
760 18アサ(四足) 60%
670 20アサ 70% アサ

■C4パーツ
●ボディ
1140 25ミサ 40km メカ
1000 25ミサ 40km メカ(N戦用)
1050 25コムス 18km レコ、コムス
950 25アサ 40km 重アサ、RDジャマー
900 25ジャマー 44km ジャマー
860 25アサ 50km アサ、ジャマー
470 25レコン 60km 高速レコン

●アーム
710 20ミサ メカ
570 20メカ メカ軽SG
480 20アサ アサ、ジャマー
270 20レコン 高速レコン
250 20スナ スナ、アサ

●レッグ
950 25メカ 40% SSメカ
900 25アサ 70% アサ
660 25スナ 60% SSメカ

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2007年8月30日 (木)

皆さんのセットアップを教えて。

いきなり他力本願で申し訳ありませんが、C3~C4のセットアップについて、情報のご提供をお願いしたいです。

(おまえ、そんなことぐらい、他のサイト回って探せや。とお叱りを受けるかもしれませんが)

「わたし、こんな装備で対人戦に挑んでますよ」というのを教えていただけないでしょうか。それをそのまま、装備指定として採用するわけではなく、セットアップの主流とか、その応用とか、色々情報を整理したいと思います。

C4メカ
ボディ 25WildgoatG/ValiantM1(40km)
レッグ 18四脚
BP   24リペア(3秒チャージ)
腕+武器20メカ(HP570)+18ハンドガン
腕+武器15WildgoatC/ValiantM+21腕盾
補足:場合によっては、武器は捨てて、両手盾の方がいいかも。

みたいな感じで、書き込みしてただけるとうれしいです。

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