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2008年6月 7日 (土)

運営ブログの記事を曲解し不適切な批判をした件。

長文になるので、別記事にさせていただきました。

最終日、怒りに涙したこと。

の記事について、「わたしの曲解である」という過ちを全面的に認めたといいながら、言い訳がましく、かつ、見苦しい主張であることは重々承知の上、わたしも該当記事中で説明不足な点が多々ありましたので補足させていただきます。

まず、わたしが曲解した原因の一つに、「FMO関連の公式文には、説明不足なものが多い」という思い込みがありました。

プレイングマニュアル「2005」、公式サイトのオンラインマニュアルやバージョンアップ履歴、イベント告知、運営チームブログ、「FRONT MISSION WORLD HISTORICA」などを読んでいると、説明不足と感じたり、実際に検証しないと正確なところがわからないと感じたりするような文書がいくつもあったと常々思っていました。

そのため、「文の表面的な意味」をそのまま受け取らず、何故こういう文書になっているのか、文書作成者の意図を過剰に裏読みしながら読もうとするクセがついていました。

また、最終決戦・前編および後編について、運営チームの最終イベントに対する意図を過剰に裏読みしていました。

運営チームは、最終決戦・前編では列車砲での戦いを、後編ではモーガン要塞での戦いを盛り上げたいと考えている。と思い込みました。

前編のイベント中、わたしは幸運なことに戦力差(人数差)のあるOCU BGの乱を受けて、列車砲を完全破壊することに成功しました。

一方、モーガン要塞は、地形(侵攻ルート)が複雑であり、破壊目標にたどり着くまでに時間がかかることから列車砲に比べて遥かに完全破壊が困難であると思っていました。

ところが、FMの歴史では、「OCUの手によってモーガン要塞が攻略された」とあるので、FMO運営チームとしても、何とかOCUプレーヤーにFMの歴史をなぞるように、モーガン要塞の完全攻略を実現してもらいたいという意図がある。と思い込みました。

また、フェイズで負けることが多かったOCUプレイヤーに対する運営からのサービスという意味もあって、最終決戦・前編では、列車砲の最低出撃コストをC7までしか落さなかったのに対し、モーガン要塞攻略の可能性を少しでも高めるために、最終決戦・後編開始時のモーガン要塞をTC45/4になるように調整したのだと思い込みました。

さらに付け加えるなら、5月にFMOに参戦した新兵さん(C4しか組めない)も最終決戦に参加できるように配慮した。と思い込みました。

しかし、最終決戦・後編が始まった日、ゴールデンタイムを迎える前に、制圧率の変動が発生しました。

モーガン要塞がTC45/4であったのは、後編開始からその日の夕方。もしくは、夜の早い時間帯までであったと思われます。

よって、モーガン要塞の完全攻略が最も容易であったTC45/4の状態のモーガン要塞に出撃することができたOCUのBGは、ごくわずかだったと思います。

つまり、わたしがそうだと思い込んでいた運営チームの意図=「OCUプレイヤーに何とかモーガン要塞の攻略を実現してもらいたい」の通りには、事態は進みませんでした。

ただし、運営チームもこのような事態が発生することは予測していました。

それ故のあの運営ブログの記事で、出撃コストの再調整について触れていたのだと思い込みました。

また、公式サイトのイベント告知は、イベント発生中の最低出撃コストについて書いていなかったので、それをあのブログの記事で補足したと思い込みました。

(さらに付け加えるなら、最終決戦に参加するのに必要な最低出撃コストをできるだけ早い段階でリークして欲しいということを、このブログで何度か書いてましたので、こういう情報を運営ブログで補足したことを嬉しく思いました)。

あの運営ブログの記事で、
「モーガン要塞をTC45/4にしました」というのを読んで、

先に書いた通り、運営がOCUプレイヤーによるモーガン要塞攻略を果たしやすいように、OCU側の不利をできるだけ減らした。また、C4しか組めない新兵さんでも最終決戦・後編には参戦できるようにしたという意図がある。という思い込みをさらに強めました。

そういった意図が運営側にあると勝手に思い込んでいたが故に、運営ブログのその後の文、

「万が一皆さんの戦いによってモーガン要塞周辺の制圧率が変動し、高コストでしか出撃できなくなってしまった場合でも、5月31日(土)のスタッフ出撃前に再度調整させていただきます。ガンガン出撃して戦っちゃってくださいね。」

を読んで、

「モーガン要塞周辺の制圧率が変動して高コストでしか出撃できなくなってしまった場合」=「モーガン要塞がTC45/4よりも上がってしまった場合」という曲解をしてしまいました。

(ここで運営側が考えていた高コストは、C9~C10以上などを指していたのかもしれません)

また、「スタッフ出撃前に再度調整させていただきます」というのも、運営側の意図=「できるだけ最終日を盛り上げるために、モーガン要塞をOCU側が少しでも攻略しやすいように、また、5月から始めた新兵さんであっても最終決戦に参加できるようにするために、「モーガン要塞の出撃コストをTC45/4」に戻すという意図があるのだろう。と曲解してしまいました。

(実際には、5月から課金した新兵さんに対してそのような配慮をしようという意図が、最初から運営チームにはなかったのかもしれません)

この二つの曲解は、先のわたしの記事に対して頂いたご指摘の通りだと思います。

この曲解してしまった情報=誤った情報を、新兵さんに伝えたわたしに、全面的に罪があると思います。

なお、この件は、もう少しだけ、補足するべきことがあります。

最終日、わたしは「21時からのスタッフ参加イベ」が始まる前にインしました。

20時前後だったと思います。

その時、すでに、スタッフがペセタのロビーにいました。

最終決戦イベント・後編「鷹の涙 ~Operation Eagle Tears~」開催のお知らせ
にもあるように、
「・同日の21:00頃からスタッフが参加するにあたり、5月31日(土) 20:00~21:00に戦局が変更されます。なお、この変更のためのメンテナンスはありません。」

を実行するためだと、思い込みました。

ところが、その時、あるフレから「戦局の変更はしないでこのまま行くとスタッフが言っていたよ」と聞きました。

その理由についてまでは聞きませんでした。

そこで、わたしは、

プレイヤー側から、「C4装備を売ってC6~C7などで使えるアドバンス機体などを揃えたから、今更、モーガン要塞をTC45/4に再調整するのはやめて欲しい」といった意見が出たが故の土壇場での方針変更なのかな。と思い込みました。

この時点で、モーガン要塞をTC45/4に再調整すると、今までC6~C7機体でさまざまなセクターで対人戦を楽しんでいたプレイヤーの多くが、再度、パーツや武器を売り買いして、C4機体を揃えなおさなければならなくなる可能性がある。と思い込みました。

それに時間をとられて、残りわずかのサービス時間であるのに、対人戦が一時的に起き難くくなってしまうのを避けるという意味もあって、

「戦局を変更して、出撃コストを再調整するのは取りやめるべき」と判断したのかもしれない。と思い込みました。

これは、見方によっては、「C4~C5までしか組めない新兵さんは、モーガン要塞に出撃するスタッフBGに参加できなくても構わない」という判断=「新兵さんを切り捨てた」とも、取れると思いました。

ただし、「出撃コストを再調整しない」という判断自体は、C4~C5までしか組めない新兵さん以外にとっては、理にかなったものであると思いました。

さらに付け加えるなら、出撃コストが下がれば、モーガン要塞のHPが減り、短時間での破壊が可能になるので、後でOCU側プレイヤーから、「TC45/4ならモーガン要塞を容易に攻略できたかもしれないのに」=「もっとモーガン要塞での戦いが盛り上がったかもしれない」という意見が出るかもしれない。とも、思い込みました。

二つの曲解をしていた(運営チームには、より多くのプレイヤーが最後のスタッフ参加イベントに参加できるように配慮する気持ちを持っていた。と一方的に思い込んでいた)わたしたにとっては、それは受け入れざる側面がありました。

もちろん、わたしのような二つの曲解をしていなかった大多数のプレイヤーには、なんの問題も感じることはなかったでしょう(むしろ、今更、TC45/4にされたら、セットアップに時間をとられてしまうので余計なことをしてくれたと感じるプレイヤーが多かったと思います)。

これが、今回、わたしが二つの曲解をし、フレに誤った情報を伝えてしまい、かつ、不適切な運営チーム批判をしてしまった経緯です。

すべて「わたしの一方的な思い込み」が原因です。

スタッフおよび、あの時に間違った情報を伝えてしまったフレには、大変申し訳ないことをしてしまいました。

重ね重ね、わたしの思い込みにより、
すべての関係者に多大なご迷惑をおかけして、
誠に申し訳ございませんでした。

なお、このようなことに過剰に拘ったのは、運営チームの言動やイベントの設定(最低出撃コスト、ドロップアイテムの選択やそのドロップ率など)が、プレイヤーに対して大きな影響を与える可能性があるので、もっとプレイヤーの心理を読み取って欲しかったという気持ちがあり、また、今後、オンラインゲームを運営するのであれば、そういったところを慎重に扱って欲しいと願っているからです。

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コメント

結局は運営チームの姿勢がまずかった、てことですね。
わかりました。

批判がトレンドになってしまう2ch文化が横行していますから、先入観としてスクエニの運営はダメだ!と思われがちですが、メンテナンスやトラブル関連のニュースやトピックス関連の運営、不慮のサーバーダウンの少なさなどを見る限りでは、安心してゲームを楽しめる運営状況だと思いますけどね。「遊べてあたりまえ」なオンラインゲームだから、意識してる人少ないと思うけど。


ひとつ、運営スタッフを援護射撃しますね。こんなことするから信者とか社員とか言われちゃうんですけど。
俺はゲーム業界に居た事のある、普通の会社員です。

5月31日の23時。イベント終了のメッセージが流れたあと、占領区仲間と最後のトンネルを楽しもうとしてたとき、Joe教官が走ってきて我々に声をかけていきました。
「少しでも多くの人に話しかけてから終わりたい」と。
「イベントでは激戦区から出られなかったので、これから激戦区に来られなかったレベルの人にも会いに行く」と言って統制区にいきましたよ。

彼は決して、統制区や占領区を切り捨てる気持ちなんか無かったと思いますよ。

限られたリソースの中で、全てのユーザーを同時に満足させる事なんかできないんです、きっと。
それをやろうとすると、とても中途半端な事になる。それを目指すのはアマチュアであって、プロであり商業として何かを提供するには、ある程度の割りきりが必要なんじゃないでしょうか。
その割りきりが、たとえ批判や叩きの対象になっても、ね。

プロ根性あるのか?とMassaaさんは仰いましたが、自分の意見が氷山の一角である事にもかかわらずプレイヤーの総意と錯覚し、製作側に多くを求めすぎてしまう事こそ、いちプレイヤー(つまりアマチュア)の考えなんじゃないかと思うわけです。私を含めて。

投稿: 信者でも社員でも。 | 2008年6月15日 (日) 21時19分

>結局は運営チームの姿勢がまずかった、てことですね。

わたしの書き方が不適切でした。申し訳ございません。

「運営の行動について勘違いや過度の期待をし、それが外れたからといって勝手に失望し、不適切な批判をしてしまった」

というのが客観的に見た事実だと思っています。すべてわたしの考えの至らなさによるものだと反省しています。

わたしが主に、運営に対して批判を続けていたのは、すでに存在しない開発チームを相手にしても意味がないと考えたからです。

サーバーの運営自体には、不満はありませんでした。

アリーナ関連のトラブルや最終日BG数が増えすぎてスクランブルボード上に新BGを立てられなかったと教官が話していたことなどはありましたが、大きな問題ではなかったようです。

占領区、統制区でのことは知りませんでした。
Joe教官の行為は、素晴らしいと思います。

>限られたリソースの中で、全てのユーザーを同時に満足させる事なんかできないんです、きっと。

その通りだと思っています。プロには線引きが必要です。
そして、その結果が、FMOのプレイヤー数に反映されたのだと思っています。

また、費用対効果を無視した活動を続けられるのは、アマチュアだけだと思います。

>プロ根性あるのか?とMassaaさんは仰いましたが、自分の意見が氷山の一角である事にもかかわらずプレイヤーの総意と錯覚し、製作側に多くを求めすぎてしまう事こそ、いちプレイヤー(つまりアマチュア)の考えなんじゃないかと思うわけです。私を含めて。

わたしは、自分の意見をプレイヤーの総意だと思ったことはありません。

むしろ、こういう活動をこういう形でやっている方がごくわずかなことを考えると、わたしの考えは、極端な少数派だと思っています(表面的な活動については支持してくださった方も、わたしの個人的な考えそのものに賛同したとは限りませんので)。

プレイヤーの中からも批判意見があることを承知の上で、すべての言動を行ってきました。

そして、SQ名やキャラ名を出して活動することで、ゲーム内外の言動について他のプレイヤーからの批判を受けられるように、また、逃げも隠れもできないようにできるだけ心がけてきました。

投稿: Massaa.Bradley | 2008年6月15日 (日) 22時15分

第三者がしゃしゃり出て意見を言うべきじゃないのかもしれませんが、ゲーム業界の端くれで食べている者として、そしてハフマンで戦ったユーザーとして言わせてください。

運営や開発も出来るかぎりに頑張ってきたと思います。
しかし、結果(ユーザーの満足)が伴わなければ、どんな理由があろうともその仕事はプロとして失格です。
また逆にユーザー側にも我侭な批判や客としての意識の甘えがあったと思います。

FMOはオンラインゲームです。
(オフラインの)ゲームは、ユーザーの手元に届いた時点で完成し、
ゲームクリアと同時に終わる。一方通行のものと思います。
ネット(オンライン)は各々が情報を発信し、各々が好む情報を求める。それに終わりはなく、その参加者のコミュニティーで世界が出来ています。
開発・運営はネットである事に注視し、その世界をユーザー(横のつながり)に任せました。
ユーザーはゲームであるという認識に固執し、与えられる事(縦の流れ)を望みました。
そこに矛盾が、無理があったと思います。
どちらの考えも正しく、そして間違っていました。

未完成の作品しか創れなかった開発と運営、
コミュニティーを造らず、お互いを否定したユーザー。
世界を創った神と、世界を造っている人々。
この「創造」が無ければ、それは消えていくだけ。
私はFMOをそのように総括しています。

投稿: | 2008年6月17日 (火) 00時34分

コメントありがとうございます。

その通りだと思っています。

以下の内容は、エピローグ動画で書こうと思っていたことの一部なんですが…。

プロローグ動画に書いてることも、わたしの本心ではありません。

しましょ。の立ち上げを考え時点でのわたしの本当の認識は、

・FMOはシステム的に終わっているゲーム
・FMOの活性化は、運営チームには期待できない
・わたし自身が、FMOの過疎に加担してきた1人
・それでも、FMOが好き

ということでした。

与えられた世界の中で、世界を造っていけるプレイヤーの1人であるならば、
誰かに文句を言う前に、世界を変える働きかけをしてみたらどうなの? と考えました。
(何かをしたからといって、好き勝手文句を言ってもいい免罪符にはなりませんが)

わたし自身は、9ヶ月のしましょ活動の結果を全く評価していません。

9ヶ月で500人の人とBG組んで激戦区に出撃した? だから、なに? です。

計画当初から、もっともっと先を考えていました。

・相互レベ上げによる高速Lvアップ(占領区01でのレベルアップを不要に)
・対等な条件でのタイマンバトルの活性化(アリーナの有効活用)
・実力差を極力抑えた激戦区でのPvPマッチング
・「敵こねぇ」という状態の解消

最低限、そこまでは実現したいし、実現不可能ではない、と考えていました。
(9ヶ月間を通してインしているプレイヤー数で実現可能なことだったと思います)

ただし、それをやるためには、決定的に足りなかったことは、賛同者の数でした。

実力に見合った相手と対人戦をしたいと思っている人、
N戦よりも時間効率重視でレベ上げをしたいと思っている人、
対等な条件でタイマンバトルをしたいと思っている人

こういう方が、両軍をまたいでフレ登録し、コミュニケーションを取りながら遊べば、ある程度解消可能だったのではないかと思います。

少なくとも、「敵こねぇ」なんて、状態はかぎりなくゼロにできたと思います。
(そんなことしたら、陣取りの戦略性もなにもないだろ。という批判も当然あるでしょうが、大トンや補給路脇でやれば、さしたる問題がなかったと思います。カモが前線に出て来ないと困るSQもあるのかもしれませんが)

計画が全くの失敗に終わった原因は、わたしのパーソナリティの問題と説得力のなさにあると思います。

また、ヒネた言い方をすれば、「リスクを背負ってまでも、多くの人にとって遊びやすい世界を創造しよう」と考える人が少なかったからかもしれません。

もちろん、「たかがゲーム」です。

「リスクを背負ってまで、見知らぬ他人のために何かをするなんてナンセンス」
「すでに終わってるゲームなんだから、無駄に延命させるような行動なんてナンセンス」
という考えもわたしの中にありました。

そして、活動を続ける途中で、わたしが実現したいと考えたことは、「何一つかなわない」という絶望感を感じ続けていました。

わたしは、FMOの過疎に加担してきた罪人の1人ですが、
新たに入ってくる方には、罪はありません。

だから、新たに入ってくる方がいる限りは続けよう。
活動の後半は、そんな心情でした。

投稿: Massaa.Bradley | 2008年6月17日 (火) 01時54分

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