« 唐突に激戦区イベントのお知らせ | トップページ | 最終決戦…。最悪の想定的中 »

2008年5月21日 (水)

アンケートに答えられない!

2時間寝たら、目が覚めてしまいました。椅子に座ってるのも辛いのですが…。

未だにアンケートに何を書くべきか、全く考えがまとまりません。

なので、とりとめもなく、FMOへの思いについて、思いつくまま書いてみました。

(基本的に、開発・運営に向けたメッセージであり、他のプレイヤーへのメッセージや共感を求めるメッセージではありません)

FMOを始めたきっかけは、リアルフレの「いいゲームなんだけど、過疎ってるんだよね」という言葉でした。

ふーん。なら、やってみようかな。と始めたのが、丁度2年前。

始めたのはいいけど、PCボロ過ぎて、ベンチマーク1800とかでした。

常に激しくコマ落ち。敵に照準なんて合わせられません。なので、ひたすらメカ。

アサLv1のまま、占領区行きました。

流石に、これじゃダメだと途中でPCを組みなおす。ちなみに、今計ったら、6000でした(うひょ、1等兵クラスじゃん。貧弱過ぎる環境? 以前1万超えていたと思うのですが…)。

間抜けなことに、PC組みなおしてから、しばらくVC使えてませんでした(設定の仕方を忘れていた)。

SQに誘われて、08や激戦区に出るもVCなしで足を引っ張り、もこもこになるばかり。

対人戦、向いてないや。と感じ、占領区01で引き篭もり。

誘ってくれた(はず)のリアルフレ(のはず)は、参加しているSQの活動が中心。よって、引っ張り上げてもらえず(10戦一緒にしたかも怪しい)。わたしも、積極的に激戦区に行こうだとか、対人戦をやろうだとか思わないままだらだらとレベルを上げてました。

その後、特別任務を中心に活動するSQに誘われて、特別任務のお手伝いをよくやるようになりました。そして、最後の特別任務、大型機動兵器であるグリフィン(レイブン)を倒すことに成功。対人戦に向いてないわたしは、もうFMOを辞めてもいいかな。と思っていました。

その頃、激戦区では、過疎化が嘆かれていました。そこで浮上した前線活性化に向けた動き。

多くの人が賛同・参加・支援を表明しているのを目にし、人が足りなくてまともに対人戦ができないのなら、ちょっと参加してみようかなと思い数戦参加しましたが、この活動では、わたしのような底辺プレイヤーは激戦区で対人戦をやろうという気にはなれないと思いました。

ある程度対人戦において経験や実力をもったプレイヤーや上昇志向の強いプレイヤーでなければ、結局、尻込みしてしまうと思ったのです。

で、はじめたのが、このブログとしましょBG。

FMOの底辺に居続けたわたしのような三等兵プレイヤーを激戦区に引っ張り上げなければ、激戦区PvPが成り立たななくなる可能性は高かったし、そもそもFMO自体の終了が間近だと思ったうえでの旗揚げでした。

前にも書いたように排他的にならなければ勝つこと、勝ち続けることが難しいシステムと、それにしたがって「VC必須」「フレのみ」なBGを立てるSQ、つまりFMOの過疎化の流れへの必死の抵抗です。

底辺プレイヤーであるわたしが、いきなりことを起こしたって成果が出るはずもありませんでした。激戦区はおろか、08ですら対人戦をまったくと言っていいほど経験していませんでしたから実力も対人戦のノウハウもゼロでした。

わたしなりに努力してみましたが、失策も沢山しました。22連敗なんてのも経験しました。

それでも、沢山の方のアドバイスもいただけましたし、何より、BGに沢山の方が参加してくれました。

そして、現在に至っています。

さて、前置きが長くなりましたが、わたしがFMOについて思うこと。

ポテンシャルだけはものすごく高いゲームであるが、開発も運営もプレイヤーも、それを生かしきれていないと思っています(最初から最後まで)。

また、奥深い=取っ付き難いゲームでもあり、古参と新兵の差が歴然と現れるゲームだと感じています。

わたしが、これほどFMOに熱を上げた(といっても2年間のうち、終わりの9ヶ月だけですが)理由は、いくつかあります。

・ポテンシャルが高いのに、生かしきれていない。

・古参と新兵の経験差、知識差による実力差がありすぎて、新規参入組みの多くが馴染めず辞めていく。

・古参にしても、バージョンアップ停止から10ヶ月以上経過していて(去年8月時点の話)、今後、FMOに変化が起きることを期待できずに飽きて辞めていく。

・つまり、過疎=サービス終了が目に見えていた。

・だけど、ポテンシャルだけは高い=もったいないゲーム(ループ)。

開発・運営を擁護するわけではありませんが、多くの人が批判している部分についても、実は肯定派だったりします。

・対人戦を始めるまでのLvアップが長すぎ。
 確かに長いとは思いますが、1人では何もできないFMO。仲間を作るために時間が必要。強要されるレベ上げ作業は、その仲間を作るためにも必要だと感じています。

・死んだらそれっきりで見てるだけ。そんなの嫌だ、何度も復活させろ。
 戦闘中に何度も復活できる戦争なんて…。緊迫感なさ過ぎ。世界観ぶち壊し…。

・10対10の対戦なんて規模が小さすぎるから嫌。
 64対64なんて…、一人一人の存在意義が感じられなくて、つまらないのではないかと。

・10人(近く)揃えないとゲームにならないのが嫌。
 野球をしたければ9人集める、フルコートでサッカーをしたければ11人集める。それと同じこと。FMOは、そういう団体競技です。

・ジョブシステムが糞。
 ジョブごとに仕事がきっちり決まっている。そこで、一人一人が何をするべきか、役割を決め、戦術を組み立てて戦うことができる(そうしなければ、戦えない)。それこそがFMOの醍醐味。オールフォアワン。ワンフォアオール。それがFMOの面白いところ。

こういったシステムだからこそ、わたしは、熱を上げる意味を見出せました。逆に言えば、こういう特異?なシステムでなければ、やる価値を見出せずに、さっさと辞めていたでしょう。

もちろん、万人に受け入れられるシステムではないことは重々承知しています。万人に受け入れられるゲームをしたければ、そういうゲームに移動すればいいだけです(その結果の過疎とも言えるのですが)。

あと、開発・運営が批判意見が多いものの頑なに守り続けたことで、肯定しているものがいくつかあります。

・前線に少数セクターを設けろ。
 10人(近く)同士で戦うことを前提に設計・バランス調整されたゲーム(それが醍醐味)なのに、それを崩すなんて愚かなこと。前線に少数セクターを導入しなかったことは評価しています。

・条件戦が糞。
 条件戦はあってよかったと思っています。条件戦があるが故に、人数差があっても一発逆転を狙える可能性が出きたからです。出撃側に条件戦か索敵&破壊か、選べたらもっとよかったでしょうが。

・サービス終了間際くらい無料にしろ。
 最後は無料サービスにして欲しいと書いたこともありましたが、本心ではありませんでした。「無料だからやってみる」といった軽い気持ちでプレイする人が大量に入ってきても、一緒に戦う側も対戦する側も、気持ちよく楽しめなかったと思います(排他的と言われてしまいそうですが、わたしとしては、有料でもFMOをやる。というだけのFMOやFMシリーズに愛着のある方と一緒に遊びたいと思っています)。経験不足の弱いプレイヤーをフレのみBGで撃破し続けたいと考えるのなら、無料サービスがあった方がよかったのでしょうが。

もちろん、開発・運営に不満はいっぱいあります。

不満の一部

所持アイテムを増やさなかったこととか、所持アイテムを増やさなかったこととか、所持アイテムを増やさなかったこととか。

通信環境や相性の問題について、無策過ぎたこと。対人戦でもっとも重要な部分であったにもかかわらず、十分な改善策やサポートを提供してこなかったこと。

運営が手ぬるかったこと。出し惜しみし過ぎたこと。
去年春のアバローナ。夏のジラーニ。秋のロクスタ/ペセタイベ。そこまでは、甘く付けて100点満点の30点くらいの評価をします。

しかし、年末年始(冬)で、アバとジラ、非売品武器(販売製品と性能が異なる格闘武器やSD)の再配布をしただけ。このタイミングで新アイテムを一つも出さなかったため、FMOの底は尽きたと考えるプレイヤーもいたでしょう(FTを出す勇気がなかったのなら、ジェットホバー足でも出しておけばよかったのではないでしょうか)。

そして、2月の2回目のロクスタ/ペセタイベ。ああ、やっぱりFMOの底は尽きていたんだな(運営のネタ切れ)。というイメージを強めました。

バランスブレイカーとも言えるFTが運営に残された最後の切り札だったのかもしれませんが、出すタイミングがいくらなんでも遅すぎたと思います。なので、運営への評価は10点くらい。

実質、去年の8月(ジラーニ投入)から今年の5月まで、戦闘バランスに関わる変化は皆無だったのですから、飽きて辞めていく人が大量に発生するのもうなずけます(年末年始に配布された販売されていない性能の格闘武器やSDは、戦闘バランスに大きな変化をもたらすほどの実用性があるものではなかった)。

やはり、ポテンシャルは高かったのに、最後まで、開発も運営もプレイヤーもそれを生かしきれなかったと思っています(わたしも、まだまだ、FMOのポテンシャルを知り尽くしているわけではないないですし)。

最後の最後は、これまでに引き出せなかったFMOのポテンシャルを少しでも引き出せるイベントが行われるといいのですが…(改造機体大活躍とか、改造機体大活躍とか、改造機体大活躍とか)。

最前線の最低出撃コストがC4のままでは、改造システムやアドバンス機体はなんの意味もないですから…(FTのみが例外)。

500文字なんかじゃ、到底まとまらないです。

|

« 唐突に激戦区イベントのお知らせ | トップページ | 最終決戦…。最悪の想定的中 »

ゲーム」カテゴリの記事

コメント

長文 お疲れ様です。

思いの丈を、
まっとうに受け止めてくれるプレイヤーが
少ない事等 私もさまざまな思いがあります。

追伸

サービス終了間際とはいえ、
Massaaさんと知り合えた事は、
幸福だったと感じています。
残りわずかですが、一緒に楽しめれば幸いです。

投稿: Mesa | 2008年5月21日 (水) 11時57分

以前何度か書き込んだことがある者です。

>・対人戦を始めるまでのLvアップが長すぎ。
これに関しては貴殿と同じ意見、ろくに戦えもしない新兵を送ってこられても・・・・。

>・死んだらそれっきりで見てるだけ。そんなの嫌だ、何度も復活させろ。
これも貴殿と同意、何度も復活されたら(したら)いったいいつ1回の戦闘が終わるのか・・・・・。

>・10対10の対戦なんて規模が小さすぎるから嫌。
これに関しては不同意、実際の戦争(数十~数千VS数十~数千)で1人の人間の存在意義などあってないようなもの。
それがいいんじゃないか!w

>・10人(近く)揃えないとゲームにならないのが嫌。
数こそ力也、をここまで体感出来るのは-か+か・・・・。
通常の戦争モノのようにヘッドショットによる即死等があれば数の差による力の差はそこまで出ないが、相手が如何に多かろうとガチでぶつからねばならんのが痛い。
「負けてもいい、楽しめれば」なんて言っていられるのは戦いが始まる前くらいまでです。
どんなに付き合いが長い戦友達と戦っていても負け続ければBGの雰囲気は悪くなります。
FMOの戦術云々を否定するつもりはありませんが、そういうのが絡まない(強固定も弱小固定もない)戦い方、システムがほしかったです。

・ジョブシステムが糞。
ジョブシステムについても概ね貴殿に同意するが、レベルが極端に上がりにくいという一点のみなんとかしてほしかった・・・・。
ジョブレベルのシステムについて詳しく知り、なおかつ何度も何度もレベル上げBGに参加し、作業をしなければならないってのは勘弁願いたかった・・・・。
占領区08で百回を軽く超える対人戦をこなしてあがったレベルはかなり少ないですからね。

・前線に少数セクターを設けろ。
しかしそれは流れに逆行する考えな希ガス。
この意見が出るころには過疎化しすぎて満足に10人集まらないことが多々あるため出た意見なわけだし。
そしてそれゆえライトな対人戦が楽しめる最大5人のミサ基地に人が集中したわけでして。

・条件戦が糞。
これに関してはノーコメント^^;
私は占領区専属固定BGにいたのでやったことありません・・・・。

・サービス終了間際くらい無料にしろ。
これは正直無茶苦茶思いましたね。
最後の1ヶ月くらいただにしてくれたら古参兵達が少しでも帰ってきてくらたかもしれないのに・・・・。

等と考えている今日この頃。
自分の意見を言える場がなくて愚痴ってしまいました・・・・。
軽く流してください・・・。

投稿: | 2008年5月21日 (水) 13時31分

すでにアンケを送ってしまった身として
正反対の意見内容があってちょっとあわわっていう気分の中
挨拶しにきましたw;

FMOサービス終了が決まってからここへ訪問し始めましたが
おかげさまでハンガー拡張は完了され、残す拡張はアイテム
保持220を待つのみとなりました。

コムス上げも追いつき、何とか8補給bpを手に入れることも…
これもひとえにここでの経験値稼ぎネタのおかげでした。

最前線の最低BGコストが低いって言うのは確かに実に歯がゆかったですね
改造機体は補給率の低いor無いセクタでしか戦えないし
フル改造c10機体が活躍する場というのはどういう状況だったんだろうかな…と…。

あと前線での少人数マップの件については
正反対の意見をアンケで送ってます(ぁ
とは言っても、常時少人数指定ではなく、ログイン人数に応じて
可変するようにしてもらいたかったみたいな内容を書きました

と言うのも、おそらく今のFMOは常時1万人以上接続を考慮した
作りになってると思うのですが
ログイン人数が減ってもなお、その仕様を維持するのは無理があると思ったからです
かといって、少数のまま固定したら、あわよくば人が増えたときに
pvpのおもしろみが欠けます。

なので可変式というのを送ってみました。
ゲーム設計を根本から作り直すような意見なので多大な無理があると思いますが;;

あとはせっかくあるMPを有効活用してミッション扱いなり
イベント作成扱いなりで、アリーナみたいに前線に条件マップを
自由に作れたらなぁ…とかこれも無理がある意見かもw;

もちろん両者とも扱いによっては効率的にゲージが稼がれてしまうので
補給率に対するゲージの変動率も変わると言う感じで……

バランス調整が困難になる可変性ですが、そういう調整もあればなぁ
とか思いました。

参戦4ヶ月な若輩者の意見でした;;

投稿: B.O(OCU) | 2008年5月21日 (水) 16時11分

連続投稿すいません;
そういえばアンケに書き忘れたことが……
それは、説明書に書いてない要素がかなり多かったのが不満です
最初敬礼とかするのに困りました;;
tellの返し方とか細かいところの説明不足感が非常に高かったです…
買ったパッケージは後期バージョンらしいですが最初に出たパッケージにはそういうところは書かれていたのかな……。

追伸:FMOは良くも悪くもアメリカで受けそうなゲームと思いました
海外では発売されてるのかな?
あっちの方は対人戦とかチーム戦が熱いイメージがあるので;;

投稿: B.O(OCU) | 2008年5月21日 (水) 16時30分

>Mesaさん
いえいえ、こちらこそ愚痴を聞いていただいたり、一緒にげらげら笑い転げたりできて幸せでした!

メカ様の集い。やりたかったな~。

>名無しさん
FMOのあれがどうだとか、こうしたらいいんじゃないか? など。

もっと色々なことを議論したかったですね。
BBSも作っていたのに、その存在を忘れていました。

>B.O(OCU) さん
説明書に書いてないことは、公式サイトで説明されているようですが、なかなかわかりにくいですよねぇ…。

FMOは、日本限定だったと思いますよ~。

投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月22日 (木) 12時30分

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/221125/41272992

この記事へのトラックバック一覧です: アンケートに答えられない!:

« 唐突に激戦区イベントのお知らせ | トップページ | 最終決戦…。最悪の想定的中 »