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2008年5月27日 (火)

仮説ですが…

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えと、亡命できませんでした。そりゃそうだ、OCUの制圧率が高いんだもの。勝ち馬には乗れないのよね。というわけで、USNからOCUへの亡命はできません。

さて、表題の件。

こんばんは、FMO運営チームです。
http://frontmissionproject.cocolog-nifty.com/fmpb/2008/05/fmo_aed7.html

によると、モーガン要塞がTC45/4にしたそうですが、わたしがインした時には、TC55/5になってました。

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んで、PLv21のフレがフリーダムでソロっていたのでお邪魔。C4で出れるセクター回っていたら、今出撃したばかりのところが、C5に変わりました。

なんでやー?

で、ここからが仮説の話しです。

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後編開始時に、OCU制圧下に設定されていたはずのフリーダムS36 工業都市が、DRになっています。

うーん、施設爆破の条件戦で爆弾設置しまくったUSNプレイヤーがいたんでしょうか。

あくまで、仮説ですがここがDRになったがために、ペセタのモーガン要塞がTC45/4からTC55/5になったんでしょうかね。

ここをOCU制圧下に戻したからといって、ペセタのモーガン要塞がTC45/4に戻るかはわかりませんけど。

どうも、ロクスタのときと同様、特別な補正がかかっているのか戦局図でのシミュレーション結果と異なるコストになっているようです。

で、運営チームからのブログ書き込みをみると、最終日の20時~21時ごろに入る制圧率の変更作業は、今のように変動してしまった制圧率を後編スタート時に戻すために行われるようですね(初日でいきなり崩されるのは想定外か?)。

また、両陣営のスタッフキャラ(両陣営とも複数登場のようですね)は、ペセタに集合するとのこと。ああ、よかった。流石にちゃんと考えていたようで。

んと、「可能ではあるけどやらなかったこと」の一つをやりました。

というのは、責任のない部外者からの無責任な批評をすると、そんなことを今更言い訳がましく言ってること自体がダメダメなんですよね。

やれることをすべてやりきった上での過疎・サービス終了であったのなら、プレイヤーは納得もできますが。

あと、欲を言えば、Oda教官とJoe教官をストーリーに絡ませて欲しかったですね。

あれが、あるだけで、ちょっぴり萌えるんですけどね~。

まぁ、それはともかく、ロクスタとは異なる展開を用意したというのは、わたしは評価します。

以前2回行われたロクスタ/ペセタイベでも、後半はダレてましたし。

C7フル改造祭りをもっと楽しみたかった人もいたとは思うのですが、C5であれば、PLv23で組めますからね。

5月開始組みも全員ペセタで遊べそうです(これ以上、変なところで陣取りしなければ…かもしれませんが)。

んで、今日は、ゲロ吐いて、心臓痛いんで、早く寝まーす。

あぁ、あと一つ。23時にイベ終了ってことは、その時点で制圧率の補正が入るってことなんでしょうか? フリーダムに前線が戻る? 補正が入らなければ、イベ続行中になっちゃいますものね? 最後は、みんなフリーダムに集めるために補正を入れるのかな?

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コメント

>「可能ではあるけどやらなかったこと」
これ、必ずしも批判できませんてば。
もし要望が多いからと言って、FTを考えなしに序盤から投下する運営だったら?メカがFTに焼かれまくる現実、ご存知ですよね。
可能だからといって、エリアミッション無視してフェイズ中に空気読まない前線変更をやりまくる運営だったら?佐官は降格しまくりじゃないですかね。

開発チームが早々に撤退したと言われ、仕様的な修整が不可能といわれるFMOだからこそ、いろいろな取捨選択があったんじゃないかと思いますよ。
結果として評価できなくても、言葉尻を捕らえて揚げ足取ることじゃない気がします。

ネガティブも結構ですが、新兵教育をうたうなら、彼らが楽しく最後まで遊べるように導いてあげてよね。

投稿: 某佐官 | 2008年5月28日 (水) 02時48分

>某佐官様
書き込みありがとうございます。

この記事がFMOやスクウェア・エニックスに対するネガティブキャンペーンととらえられるとは思いませんでした。

もちろん、
FTを1年以上前に出しておけば良かったとか、
エリアミッションをつぶすような突発イベをやれば良かった

というようなことを主張しているわけではありません。

FTの登場によってメカの有用性が失われたとも思っていません(もちろん、これまでとは運用形態を変える必要性は生じましたが)。

並々ならぬ努力を積み重ねたうえで佐官まで上り詰めたプレイヤーにとって、佐官を維持できるか否かがFMOに対するモチベーションを維持できるか否かに直結する可能性があろうことも想像はできます。
自軍に対する陣取りにおける貢献度という面では、わたしは、ここ数ヶ月、もっとも前線で勝率が低かったかもしれないBGリーダーとして、マイナス方向に貢献したプレイヤーであると非難されてもしかたないと思っています。

1年半以上前に、開発チームが活動を止めていたことを考えると、下手な冒険をしたくないという運営チームの考えも理解できます。

ロクスタ/ペセタイベを全く同じ状況で2回やったことも、開発チームが過去に用意していたイベントがそれしかなかったという可能性もあったので、これまで強く非難すべき要素だとは考えていませんでした。

しかし、最後の最後で、開発チームが解散した後も制限はあるものの戦局を一時的に変えることが可能であることを明らかにしました。

これは、FMOのポテンシャルをこれまで十分に引き出してこなかったと同義と考えています。

やろうと思えば、今年2月のロクスタ/ペセタイベ開催時に、昨年の使いまわしではなく違う局面を用意することも可能だったわけですから。

わたしは、エニックスに関しては、第一回のゲームプログラムコンテスト(1982年)の時から注目していました(当時10歳くらいだったと思います。小4の頃からPCでゲームを作っていて、電波新聞社のベーマガなどに投稿・掲載されていました)。ドアドアやドラクエで脚光を浴びた中村光一氏などに憧れていました。

スクウェアに関しても、Willやクルーズチェイサー・ブラスティーなどをリアルタイムにプレイしていたなど、初代FF発売以前から注目していました。

エニックスにしても、スクウェアにしても、熱烈なファンであったわけではないのですが、日本のゲーム業界を牽引し大きな功績を残した会社だと思っています(スクウェアの作品は、ゲーム性を批判したくなるものも多かったですが)。

ただし、FF8をクリアした時点でその設計思想がわたしの許容範囲外だったためFFをプレイするのは止めました。また、ドラクエも7で同様の感想を持ち8には手を出しませんでした。

FMシリーズにしても…、FMOに限れば、その設計思想は高く評価しているものの、残念ながらそのポテンシャルを引き出せなかった運営チームには落胆しています。

もちろん、FFで利益をだせれば赤字でいい。FMOについては、過疎化対策や新規プレイヤーの開拓に時間や費用をかける必要はないという経営判断が働いており、FMOプレイヤーに対して十分なサービスを提供するにはマンパワー的にも予算的にも不足していたという可能性は大きいでしょう。

スクウェア・エニックスの作品群には長らく楽しませていただいたのですが、残念ながらもう今後の作品に、これまでのような高い期待はできなくなってしまいそうです。

ここまで書いてしまうと完全にネガティブキャンペーンにしか見えないかもしれませんね。

わたしはかなり偏った趣向を持っているので大多数のプレイヤーと考え方が異なると思います。ゲーム作りが趣味だった時期(小4~中3までですが)があったが故の独特の視点を持っているのかも知れません。

もちろんスクウェア・エニックスには、少なからずの思い入れがありますので、今後もプレイヤーが満足できるような作品を発表したり、運営体制を作り上げたりしてもらいたいと願っています。

わたしの意見は、酷く偏見に満ちたものであることは重々承知の上で、一プレイヤーの感想・考えを遠慮なく書き記しておく。

それが、スクウェア・エニックスと同社の作品を愛するプレイヤーの今後に対して、影響を与える可能性が全くゼロではない唯一の、そして精一杯のポジティブな活動だと考えています(アンケートにも真剣に向き合うべきだったのですが、ブログの更新を優先してしまい忘れてました)。


投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月28日 (水) 04時50分

ウザい長文ばかりで申し訳ありません。

ちょっと自分自身を振り返ってみて、気付いたことがあったので追記。

わたしは、FMOの一プレイヤーであると言い張ってきましたが、そういったわたし自身の認識自体が違っていたのかもしれません。

しましょ活動をプランニングした時点から、わたしは、知らないうちにプレイヤーという視点だけではなく、企画・開発・運営のどれかに一部当てはまるような視点でも同時にものを考え、発言&行動していたのかもしれません。

プランニング時点で、バージョンアップ終了から10ヶ月経過=開発チームは存在しないという認識でした。

よって、開発チームを批判しても意味がない。また、設計思想とポテンシャルは非常に高く評価していた。

しかし、過疎化まっしぐら。運営もプレイヤーも有効な過疎化対策や新規プレイヤーの定着を支援するような活動をしていないという状況。

開発チームの視点に立てば、これほど歯がゆい状況はないと思います。

だからこそ、わたしの中での批判の矛先は、運営や排他的なプレイをモットーとする一部のプレイヤーに向かいました。

また、わたし自身が刹那的にFMOを楽しむことよりも、多くの人(特に新規参入者やわたしのように対戦ゲームへの適性が低い人)に対して、なんとかFMOの楽しさ=ポテンシャルを少しでも多く知って欲しいという願いが、わたしの考え・行動の根底にあったのかもしれません。

例えるなら、ゲームクリエイターを憧れる若人が、自分が作りたいと思っているような素晴らしいゲーム(FMO)に出会えた。
しかし、運営もプレイヤーもどうやったらこの素晴らしいゲームをより多くの人がより長く楽しめるようになるのかを考え・行動していないように思えた。

それ故、この9ヶ月間のしましょ活動に結びついたのかもしれません。

ちなみに、まじめに、プレステ2で3Dポリゴンのロボットによるネットワーク対戦ゲームを作ろうとしていた時期もありました。
(15個くらいの関節を持つロボットのモーションを作成するツールとそれを再生するエンジンくらいまで作った段階で、協力者の脱落などにより中止しました。なお、FMOとは設計思想が全く異なるゲームでした)

投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月28日 (水) 07時15分

こんにちは。
とうとう今週末でFMOも終わりですね…(;´д⊂)
気になるコメントがあったので少々…

…と、まっさあさんの意見は全然ネガティブじゃありませんてば^^;
しかも数日しか残ってないゲームにネガティブキャンペーンて…。
(――キャンペーンはまっさあさんの言ですが)

いやいや失礼。決してココを"FT"で"炎上"させるつもりはありませんよ?

ただ、まっさあさんが、楽しくがんばって新兵さん教育してるのも、ここにこれだけ書いてしまうのも、そのくらいFMOを見込んでおられて惹かれてたっことじゃないですか。
それも、つまらん"階級"や、吹けば飛ぶような"ゲームバランス"を抜きにしてです。
(えぇ…、多分そうっすよね?w)
揚げ足取りはどっなのか…。なんてね☆

さてさて、私も人のブログへ"ウザい"コメントを書く元気はあるのですが、プレイとなるとしんどくって…
最終日くらいは顔を出したいですニャ~(´・ω・`)

ではまた^^

投稿: マーチャン | 2008年5月29日 (木) 01時48分

>マーチャンさん
どうも~。おはようございます。

はーい。そういうことですw。

わたし、躁鬱みたいな波がありまして、躁の時は1ヶ月に100~120時間くらいしか眠れなくなったりします。ここ最近、それに近い状態です。それが続くと、睡眠による自己回復が間に合わなくなって、心身のダメージが蓄積され倒れます。

まぁ、よくあることなので、全く心配ないのですが。

そんなわけで、アイニードリペアな状態でして、
今日も明日もインしません。

最終日も仕事。うーん。最後の最後くらいはインできるかな。

投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月29日 (木) 05時53分

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