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2008年5月 4日 (日)

過疎って当然なFMO

アイテムイベ…。やはり、弊害ありありですね。

ドロップ率が低いので、レア欲しさに延々と続けてしまう。PvP成立せず。
(わたしも、レア欲しくてやってるので…)

スクランブルボードを見ると「フレのみ」のBGばかり。

FMOがなぜ過疎ったか。

わたしは、最大の原因は、排他的に行動することを後押しするシステムにあったと思っています。

勝つためには…。勝てるメンバーを集めなければならない。

そこで、VC必須(VCなしは戦力外と見なしている)
知り合いのみ(見知らぬ新兵は、戦場で役割を果たせるか?信用できないから)

毎回のアイテムイベも、10人でやるとドロップ率は高いものの、10人で分配することを考えると、4~5人、それも身内で固めてやるのが効率がいいと考えられる。
よって、「フレのみ」の排他的なBGばかりがスクランブルボードに並ぶ。

こんな状況では、過疎は進む一方である。

しかし、このアイテムイベも、ドロップ率の調整一つで大きく変わると思います。

たとえば、

5人BGの場合、20戦に1回くらいのペースでしかレアがでないとする。
この場合、5人全員がレアを手にするには100戦しなければならない。

一方、10人BGの場合、5戦に1回くらいのペースでレアが出るとする。
この場合、10人全員がレアを手にするには50戦ですむ。

こういうことがはっきりわかっていたら、みんな人集めをして10人で出撃するでしょう。そして、その中で気が合う人がいたら、一緒にPvPに行きませんか? なんて話しにもなるかもしれない。

ドロップ率の調整をするだけで、「排他的推奨」というFMOの雰囲気を変えられると思います。

もう、すべてが手遅れですけど。

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ゲーム」カテゴリの記事

コメント

こんにちは。
この記事も興味深く読みました。
全く仰るとおりで、戦略・戦術共にダメだった私はサービス開始当初から、PvPに積極参加すべきなのか、勝つためのBG作りまたは努力をすべきなのか、まさにそれを悩んだ3年間でした。
結局、新兵さん指導や同類の方たちとN戦するのみのFMO人生でしたが…。(現在所属のSQの方針は違います^^;)
最後の最後に同じような考えの方とネットで出会えて、嬉しくて泣けてきます…(;´д⊂)
記事の括りのように、すべてが手遅れでしょうけど、最後の月、時間がある限り精一杯楽しみたいとおもいます。
ではまた機会があれば^^ノ゛

投稿: マーチャン | 2008年5月 5日 (月) 00時55分

>マーチャンさん

わたしも、記事に書いたようなことを考えるまで、1年以上かかりました。

激戦区スクランブルボードに並ぶ、フレのみBG。

これが、新規プレイヤーの激戦区定着の障壁となっていたと思います。

では、それを止めろと言い張ればよかったのでしょうか?

フレのみ勝ち組SQにこれまでの利権(排他的に行動することで勝率を維持してきたこと)を手放してくれ。
と訴えたところで、方針を変えるようなSQは皆無だと思いました。

フレのみ勝ち組SQにしてみれば、自分達は楽しくPvPをやっている。だから、『フレのみ』がハフマン全体の過疎化を推し進める(新人の定着率を下げる)要因だとわかっていても、
『自分達が楽しめればそれでいい』となるでしょう。

長期的に見れば、『フレのみ』こそが自滅の道だったと思います。

では、フレのみSQが悪いのか?
違います。やはり、プランニングや開発、運営の問題です。

スタッフサイドの思慮不足で、
『もっともFMOを効率よく楽しめる方法=排他的または利己的に行動すること』
と定義づけられていました(これをある程度回避する方法は、いくらでもあります)。
よって、短期的に最大源に楽しむには、排他的に行動すべき。と多くの人が考えるのは当然です。

多くの固定SQは、スタッフの致命的な設計ミス『FMO自滅のDNA』に踊らされて過疎化を手伝っていたともいえるかもしれません。

わたしに何ができるのか?

過疎を加速させる『排他的推奨』の世界のなかで、
そして、もっとも排他的なBGが多い激戦区で、
『VCなし○ 知らない人○ どなたでもどうぞ』のBGを立て続けることしか思いつきませんでした。

Parts Getters、FMOーShimasyo、Shimasyo OCUなど、わたしが立てたBGは、常に『VCなし○ 知らない人○ どなたでもどうぞ』

これは、スタッフが自らプログラムした『FMO自滅のDNA』にあがらう唯一の方法だと思ったからでした。

しましょの真の目的は、

排他的推奨の世界のなかで、それと正反対な活動を続けることで、
勝ち組SQ以外の方や新兵さんが気楽に入れるBGを提供し、定着率の引き上げを図り、
FMOの存続期間を少しでも引き延ばすことでした。

最初から最後まで、単に前線PvPの活性化だけを図るといった狭い範囲を睨んでの活動ではありません。

最初から、こんなこと話しても、相手にされないでしょうからあえて言いませんでしたが、
わたしにとっての『しましょ活動』は、
滅びを止めようとしない運営と
それを容認・幇助しているフレのみBGへの不満を糧に、
FMO存続期間の延長をかけて戦う活動という意味を持っていました。

運営サイドは、『FMO自滅のDNA』に対して、一度も有効な手を打っていません。

最後まで、『排他的でいきましょ』というのが、スタッフサイドのスタンス。
今回のアイテムイベもそうですね。

『FMO自滅のDNA』を自ら設定したスタッフと、それに従ってしまったプレイヤー。

過疎って当然だと思います。

残りわずかなFMO。
とにかく、皆で楽しみましょう。

ケータイで長文書くのは、しんどい〜。

投稿: まっさあ | 2008年5月 5日 (月) 03時26分

言い出すと 言いたいことが 次々と

今まで、表に出さなかったことを勢いに任せて。

咳が酷くて眠れないので、ケータイでピコピコ入力。

しましょ活動を計画した時点(07年8月)に、FMOの終了宣言は08年の2月か3月にでると予測していました。

それを阻止しFMOの延命を図るための計画=しましょ活動

予測どおりに、今年2月末に終了宣言がでました。
これにより、わたし個人が定めていた、しましょ活動の本来の意図は、叶わず失敗。敗北となりました。

敗北の理由は、多々あります。

一つは、時期が遅すぎたこと。Win版一周年記念パッケージの販売開始頃から活動していれば、
『激戦区にはフレのみBGばかりで馴染めない』と絶望、定着しなかった新兵を減らせたかもしれません。

また、もう一つの敗因は、わたしが声だかに主張しなかったこと。

すべての古参強豪固定SQのメンバーを敵に回してまで、自分の主張を訴えるだけの度量も覚悟もありませんでした。

たぶん、こっちの道を選んでいたら、フレのみ(排他的)でやりたいPvP好きの方(=結果的にPvP過疎を後押ししている人)のあまりの多さに絶望して、
このゲームは早くサービス終了を迎えた方がいいだろと考え、即解約していたでしょう。

わたしは、波風を立てたかったわけではありません。

前線過疎をなんとかしたければ、それを招いた方々が対処するべきだと考えていました。

わたしは、N戦や特別任務で楽しんでいた派でしたから。

しかし、サービス終了がはっきりと見えていたから、そうも言ってたいられなくなり、重い腰を上げてみたのでした。

結果、真の目的は、果たせませんでした。


古参強豪固定SQメンバーの多くが排他的に行動する(フレのみBGしか立てない)もの、と誤解していたのも反省すべき点でした。

もっと色々と腹を割って話し合いをすれば良かったです。
やれることは、他にもあった。と後悔しています。

投稿: まっさあ | 2008年5月 5日 (月) 06時20分

(話題が一緒なのでこちらに続けてコメントいたします。読みにくくなるのはご容赦ください)

こんにちは。
まっさあさんの丁寧な返信に触発されて、また返信してしまったマーチャンでございます。

まっさあさんが腹を割って、個人の視点ながらもUSNの状況についてお話してくださいましたので、私も今更ながら主観でFMOのシステムの欠陥を思いついた程度書いておきたいとおもいます。これにて長文は絶筆といたしますのでご安心ください^^;

先ず書きたいのは、PvPを重視しすぎたシステムであったこと。
他ゲームでは他プレイヤーに対し攻撃することは、PK・賊・海賊などと呼ばれ、敬遠されがちな存在です。
しかしFMOでは(だけではありませんが)、激戦区でのPvPは当然のことであり、弾代・リペア代は軍持ちで、負ける事で失うものは皆無に近いです。
プレイヤー同士でアツく戦いたいという人たちにとっては、まさに"公然"とPvPが出来るゲームでした。
ただご存知の通り、FMOはリアルタイム戦闘+FPSというプレイヤー自身の判断力・技術力、そして複数人(複数ジョブ)での緻密な協力が必要とされるゲームです。
まっさあさんが書かれた通り、「VCなし」、ともすればタイピングが遅いというだけで戦力外とみなされる風潮は、サービス開始当初からみられた事でした。
また、あってないような"公平性・戦略性"を保つための"おかしな"WAP・武器の性能設定も違和感の元でした。
(例えば「アサ胴+アサ脚でしかローラーダッシュが出来ない」「過積載でも出撃可」メカニックに対してはFM4を知らない人からは「ロボットがその場で簡単に修理できるなんて変だ」など)

次は、激戦区のPvPを重視しすぎたために、特別任務のストーリーが焼き付け刃だったり、「N戦に勝っても貢献できているんだぞ」という手ごたえが無かったこと。
こう書くとほとんどの方が、対人戦で勝つことが出来ない人の泣き言と思うでしょう。実際私も別件でこうこぼした時、似たようなことをチャットで言われました。
しかし例えば、人口減少が、"人相手に勝てない事"が原因であったならば、ゲージの変動は小さくても、「敵軍の乱もお断り」という設定も必要だったのではないかなと…。それがチキンすぎる案なら、占領区での戦闘実績が補給率に影響するくらいの設定があっても良かったのでは?と思いました。
せめて、後入り・反撃ミッション勝利での変動率はもっと下げてほしかった…。

※Nがらみの点は、今なぜNを狩るだけの"モンハン"が活況を見せているのかという視点から、FMO運営のみならず、弱きを見下す強豪の方たちにも一考願いたい件ですね…。

-念のため、ここで一旦切ります-

投稿: マーチャン | 2008年5月 6日 (火) 01時44分

後、書きたい事といえば、当時の諸先輩方たちへですかね…。
まっさあさんが話をされたという強豪SQの方たちは、とても紳士的な方たちのようでしたね。こちらはというと時間軸・所属軍は違うのですが、サービス開始年のこちらの一部の強豪たちの不遜な態度(責任転嫁、暴言、見下し)は目に余るものでした。
これが私が占領区暮らしを決意した一番の理由ですね。
私はフロントミッションシリーズが好きでしたので、なんとか解約は踏みとどまりました。
ただ少しキレさせていただきますと"ジャンクメタル"が終了した頃に入ってきた人たちには、もう二度と会いたくはありませんね(#^-^#)

振り返ってみますと、私ももっと勇気があれば、OCUの状況くらいは変えられたかもしれませんね。…なんて…いやいや^^;
今までのお話を読んでいますと、"しましょ"の立ち上げ・維持も簡単ではなかった筈ですよね。その点ではまっさあさんの勇気には本当に感服いたします。
些事ではありますが、それに敬意を表しまして私もゲーム名を明かしたいと思います。

サービス開始~2006年5月頃まで Alfons.Kreutzer
一度のキャラデリを経て、現在は Meachan.Dising

今までご指導いただいたり、一緒に遊んでくれました方々、本当にありがとうございました。
残り僅かですが、これからもよろしくお願いします。
(ただ、いきなりの敬礼とか、tellはびっくりするからやめてネ^^;)

最後に…。
まっさあさん、あなたのブログなのに私事を好き勝手書いてしまって申し訳ありませんでした。少し論点もズレてしまいましたし…。
どうか、FMOの消滅という凶事に免じて許してやってください。

さて、次は戦場で愛まみれる(誤植)ことを楽しみにしてますニョ☆
ではまた。何かあれば。今度は挨拶程度に^^

投稿: マーチャン | 2008年5月 6日 (火) 01時50分

>マーチャンさん
興味深い書き込みありがとうございます。

FMOの隅々まで体験することなく辞めていった方が沢山いることがとても残念です。

せめて、今一緒に遊んでいる方々が、FMOの様々な楽しみを少しでも多く体験してもらえたらいいなと思っています。

わたしも、まだまだFMOを遊びつくしていません。

最後まで、色々なことに挑戦してみたいと思っています。

これからも、気付いたことがありましたら、ご意見・アドバイスいただけると幸いです。

よろしくお願いいたします。

投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月 6日 (火) 23時37分

有志のレベル上げなど非常に興味を持ちつつ
回線貧弱な現状、多人数レベル上げ参加を断念していましたが
尽力お疲れ様です!

FMOが絶たれた原因はまだFMO始めて4ヶ月w
しか経っていない私には解りま…
と思っていましたが20分放置な敵Pとかに遭遇して
なんとなく解りましたw;

あとs:×の洗礼をモロに受けていて多人数vs多人数ができないのも
かなりきついでした;;

現在、激戦が猛烈に攻められてます。
反撃する人イナイわぁw;;;

以上、初めての書き込みの乱文失礼しました。
最後までお互い頑張りましょう

投稿: B.O(OCU) | 2008年5月 7日 (水) 11時41分

>B.O(OCU) さん
書き込みありがとうございます!

回線とか対処法がなかなかわからない部分でつまづきやすいというのも問題ですよね。

残りわずかの時間。お互いに、最後まで楽しんでいきましょ~!

投稿: Massaa.Bradley | 2008年5月 8日 (木) 02時46分

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